Les Chevaliers de Saint Gilles
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Aides pour débuter a warhammer

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Hamiell
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Aides pour débuter a warhammer  Empty Aides pour débuter a warhammer

Message  Argael Dim 23 Oct - 7:07

Bonjour a tous.

Si je crée ce post , c'est pour que ceux qui veulent démarrer dans warhammer et quelques astuces et conseils pour débuter car, il faut bien l avouer, se n'est pas evident de demarer a ce jeu .

Donc, j'aimerai que tous les joueur de battle se manifeste et face une autobiographie de leur armée.
Ex, si c est difficile a peindre, est ce que elle est chère a monté, et elle dure a jouer avec quand on demare, et plein d autre description que j aurai oublier et qui pourrait aider les nouveaux.

Voila messieur a vos clavier, et bonne chance
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Aides pour débuter a warhammer  Empty Re: Aides pour débuter a warhammer

Message  Hamiell Dim 23 Oct - 11:02

Empire:

Les Zhoms ! Stat moyenne, Force 3 endurance 3 Commandement 7... initiative moisie 3 (ordre de frappe par initiative).
Ils sont mal barré individuellement pour faire face aux dangers de ce monde donc on joue avec de gros "pack" des Hordes de Hallebardiers d'épéistes etc... Le nombre fait la force mais il faut aussi combiner les unités car un combat ne sera pas gagné sans soutien.

Deux atouts majeurs:
1/ la magie, tout les colleges sont accessibles et permettent des combos allant du mou au crade ^^ peux chère mais souvent aléatoire.

2/ Les machines de guerre avec canon/mortier/tank, la hantise des adversaires et qu'il faudra protéger avec de bon tireurs en quantité (arbalète ou arquebuse).

Ajouté à cela une bonne cavalerie lourde/légère les possibilités stratégiques sont quasi infini. Pour finir les Héros ont plus un rôle de soutien que de boucher.

Peinture: des uniformes avec n'importe quel assortiment de couleurs, bcp de choix dans les teintes mais il est important de tout peindre au même schéma pour avoir un jolie rendu sur le champ de bataille.

Orcs & Gob:

Monter une WAAAAGH n'est pas évident, armée fun et aléatoire, déjà pour l'animosité qui peut créer de bonne/mauvaise surprise, ensuite le coté peu "fiable" du commandement des peaux vertes (un peu comme les humains) qu'il faut prendre en compte.

Pour la strat de jeu on se rapproche de l'empire, des pack qui "englue" et de l'élite/rare qui tente de faire balancer le combat de notre coté, un meilleur impact avec +1 en force et une endurance de 4 pour encaisser mais initiative de 2 donc ça tape en dernier quasi tout le temps. La magie est spécifique à l'armée et très puissante, les trolls sont la meilleurs infanterie monstrueuse (sauf le commandement de 4 > < ils doivent rester près du général) des créatures tel le géant ou l'araknarock qui pèsent dans la bataille.

Des machines de guerres fun et plus tot aléatoires.

Peinture: Bcp à peindre, bcp de vert et de couleurs foncés marron/noire avec des touches de couleurs criardes.


De mon point de vue Smile.
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Aides pour débuter a warhammer  Empty Re: Aides pour débuter a warhammer

Message  Fabien Dim 23 Oct - 19:21

Merci de respecter les emplacements du forum.
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Aides pour débuter a warhammer  Empty Re: Aides pour débuter a warhammer

Message  Niolen Lun 24 Oct - 11:04

Pour les Rois des Tombes :

Les points négatifs :
- Pas de marche forcée (c'est dur pour la cavalerie ou de vol)
- Unité faiblarde : un cc et ct trés bas : 2 à 3 maxi en moyenne et casi pas d'armure
- La mort du hierophante = fin de partie
- Trés dépendant de sa magie.
- Perdre un combat coute très cher.
- Peu de force d'impact.
- attention aux armes enflammées pour certaines unités et perso.


Les points positifs :
- Unité mort vivant : pas de test de morale, provoque la peur
- Une magie puissante qui régénère les unités.
- Un peu de tout : horde, archés, cavalerie, char, créature monstrueuse, catapulte.
- Les tireurs touchent toujours sur 5+
- Les unités qui peuvent surgir n'imparte où.
- Bonne Endu pour les élites (E4) et les prince/roi (E5)


Bilan c'est pas une armée qui va foncé, il faut affaiblir de loin tout en avançant lentement si possible avant de charger ou être charger. La présence d'unité sous les sables est conseillée pour que l'adversaire de soit obligé de laisser de la protection autour de ces machines de guerres.
La présence des archers et d'au moins une catapulte est indispensable. Il faudra aussi miser beaucoup sur la magie avec un hiérophante niveau 3-4 (domaine des RdT ) et un second sorcier niv1-2 (avec au choix le domaine des RdT ou de la lumière et de la mort en fonction de la stratégie) ; l'ajout d'une arche est aussi indispensable pour le bonus de dés de pouvoir ainsi que son sort dévastateur. Le hierophante devra se trouver derrière le front principal dans une unité (des archers par exemple) et l'ajout d'une save invu est plus que conseillée.


Niveau peinture : c'est de l'os avec du lavis. Il faudra chosir tout de même des couleurs avec un contraste fort (or/rouge/bleu) pour donner un jolie effet. Les propositions du livre d'armée sont représentatives.



Nico


Dernière édition par Niolen le Mer 2 Nov - 11:36, édité 1 fois
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Message  Argael Mar 25 Oct - 13:25

Bretonniens.

Les points fort.
- le fer de lance, une formation inédites aux chevaliers bretonniens
Qui transforme une simple unitée de chevalier tres moyenne en TGV blindée aceré de lance. En effet,elle permet d optimiser le nombre de figurines qui frappes,pour un minimum de cout, et conserve également les rangs
Ex : 15 chevaliers breto : 4 rang. 15 Chevalier ordinaire :3 rangs
Le petit plus, le fait d etre sur 3 fig de front permet de charger avec deux unitée simultanée ( carnage garantie)
- la cavalerie est un choix d unité de base et donc pas besoin de dépenser les point pour des unitées de roles secondaire.

- les paysans sont bon a prendre pour ajouter du nombre
- prennez au moins deux unitee d archer, car leur cout est ridicule ,et même si il ne rembourseront quasiment jamais, il pourront peut etre faire perdre un rang a l adversaire juste avant la charge de vos vaillants chevalier.
- quand au trebuchet ,on fait pas grand chose de mieux. Apres tous un gros rocher sur la tête ca doit bien calmer

La magie reste interessante mais ni passez pas tout le budget
-les personnage sont dans la moyennes, et bien équiper , ils posseront pas mal de soucis aux heros adverse.

Les point négatif :
- endurance basse
- si les chevaliers ne passent pas a la charge, ils perdront géneralement le combat au prochain round
- c est une armée moyenne partout, et donc, demande de la coordination pour arriver a un bon résultat

Pour la peintures, je vous recommande de pas trop faire compliquer a moins d avoir beaucoup de patience car on se lase tres vites.
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Message  Niolen Mer 26 Oct - 10:52

Ce qui aide aussi beaucoup je pense c'est de mettre des listes sur le forum avec un résumé de la stratégie employer : ça permet souvant de conforté certains choix ou de les éliminer et donc ne pas acheter pour rien des figurnes.

nico
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Message  Argael Mer 26 Oct - 18:24

Elfes sylvain.

Point fort:
- possede les meilleures unité de tirailleurs du jeu
- une tres grande puissance de feu, et qui plus est mobile car il n'ont pas de pénalité pour bouger et tirer
- une magie qui booste bien les unitée

Point faibles
- quasiment aucune unitée avec des bonus de rang
- figurines chere en point, avec aucune sauvegarde pour les elfes

En resumer:
c est une tres bonne armée d embuscade qui, est tres maniables, et qui peut facilement engager le combat seulement quand s 'est elle qui le desire. Pour commander cette armée il faudras être un bon tacticien et vous vous ferez surement massacrer pendant un bon moment sur les premiere partie. Mais ne decourager pas car au fil du temp vous comprendrez les subtilite et cela n en sera que meilleur
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Message  Istaavan Sam 29 Oct - 14:18

Les elfes noirs (Druchii pour les intimes).

L'armée elfique la plus polyvalente. Moins chers que les hauts elfes et plus résistante que les elfes des bois. Une grande variété de troupes avec de l'infanterie légère et lourdes, de la cavalere légère et lourdes également ainsi que pleins de monstres sympas qui peuvent aussi bien servir de monture à vos perso que de troupes de choc.

Point fort :

-Troupe de base peu chère pour de l'elfe (6pts le lancier). Permettant de mobiliser de grande horde pour le CAC et de noyer l'adversaire sous les tirs.

- L'arbalète à rep qui permet de libéré une véritable grêle de tir. D'expérience je vous conseil de tester ça sur du maître des épées... jouissif !! Wink

- La psychologie. Même si elle est beaucoups moins avantagueuse que dans la dernière version avoir au moins un monstre ou deux qui provoque la terreur ou qui peut cracher du feu c'est toujours bon à prendre.

- La magie noire. Le domaine le plus agressif du jeu et aussi l'un des plus puissants. Vous pouvez retournez une partie avec un sort lancé au bon moment... Vous pouvez aussi tuer votre sorcière tout seul comme un grand. C'est le risque quand on traite avec les puissance occulte.



Points Faible :

- Une endurance de 3

- Pas de machine de guerre avec un gabarit.

- A moins de jouer contre le chaos ou d'autre elfe vous serez toujours en infériorité numérique.

- Il vous faudra joué finement pour l'emporter, surtout sur le flanc en évitant à tout pris de vous faire engluer dans un cac.
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Message  wondermarc Mar 1 Nov - 15:10

LES COMTES VAMPIRES

C'est une armée assez fun a jouer, mais tout de meme assez subtile. En effet, une grande diversité d'unités provoque une certaine confusion, on veut tout jouer, mais ca devient dur de tout monter et peindre, ce revient cher, et surtout, c'est mauvais, enfin je trouve.

La magie est prépondérante dans le jeu d'une armée de vampires et de non-morts. Elle sert a gonfler les effectifs, parfois meme au dela des effectifs initiaux d'une ou plusieurs unités, elle booste leurs compétences, ou elle afecte les unités adverses (il y a un tir maigque dans les sorts de nécromancie.

LES POINTS FORTS:

Armée fun a peindre, on fait ce qu'on veut, des unités de tailles pour un faible cout en point (vive le pack de 50 zombies pour seulement 212 pts état major-inclus) des unités surpuissantes qui peuvent renverser une phase de jeu (le carosse noir peut faire basculer une phase de magie en un jet de dés, en bien ou en mal).
De nombreuses conversions envisageablespour les plus farfelus des nécromanciens

LES POINTS FAIBLES (et oui, il y en a)

_Qui dit "armée populeuse" dit forcément, "M***e, je pensais que j'avais fini, ben nn, c'est reparti" vous l'aurez compris, une armée de CV est longue a peindre.
_Il est aussi assez difficile de coordonner toutes les unités, car la ou un autobus breto ou un pavé de gerriers du chaos perforeras la défense pour transformer l'essai, un pavé de zombie rebondiras mollement sur la moindre résistance.
_Il faut absolument planquer le général de l'armée, sinon, pfouit, plus d'armée, meme si on peut encore s'en sortir avec des unités a fort Cd.

COMPO PERSO

le plus souvent, je sort 2 packs de goules, 2/3 nécro lvl1, 1/2 bons vampires (1 général planqué, le plus intouchable possible et 1 autre qui est un vrai boucher dans la plus pure tradition sylvanienne) 1 pack de garde des cryptes pour accompagner le boucher, 1 carrosse noir, parfois des spectres avec une diva pour "musicaliser" tout ca, 2 charettes macabres, et j'invoque mes zombies.

IMPORTANT

Il ne faut jamais faire joinde vos spectres a vos zombies lors d'un assaut frontal, en effet, les soectres étant éthérés ils sont intouchables de la pluspart des unités adversaires, mais en tapant dans le zombie, vous perdrez le combat et donc, vos précieux spectres
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Message  Argael Sam 5 Nov - 14:09

Les haut elfes:

Point fort:
-la regle spéciale "tape toujours en premier," combiner avec leur initiative, fait que la majorité du temp ils relanceront leur jet pour toucher. Si on additionne a ca, leur CC elever. On obtient generalement un quasi sans faute pour toucher .
- L 'antie magie : ils ont beaucoup d objet pour contrer les effets magique des sort ou objets magique. Ils ont un bonus a chaque fois de +1 en dissipation. ( essayer le combo suivant, archimage niv 4 avec baton de sorcellerie = + 6 pour dissiper, autrement dit, un mage niv 1 ou 2 va pouvoir se lever de bonne heure avant de pouv oir lancer un sort.) Sans parler de drain de magie
- la magie : car même le plus mage a acces a n inporte quel sort du livre des regles.

POINT FAIBLES
- armée tres onereuse en point ,et donc souvent en sous nombres
- sauvegarde d armure faible combiner a une faible endurance poir une fig de 15 pts en moyenne

Mon avis

Pour les troupes de base, prennez toujours au moins deux unitées d 'archer pour contrer les tir adverses.
Pour les speciales, a vous de voir, elle sont toutes valable autant l une que l autre.
Pour les rares, ne sortez jamais sans une paires de baliste, ou n'en prennez pas.
Voila, il n'y a pas de liste d armee miracle, et c est comme vous la jouerai que vous gagnerez ou pas .si vous voulez poster des listes d armee faites le et je donnerai quelque conseil pour les armées que je possede.
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