Les Chevaliers de Saint Gilles
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La v8 en vrai

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La v8 en vrai Empty Re: La v8 en vrai

Message  Niolen Lun 12 Juil - 20:11

J'ai reçu le livre des régles !!! Quel pavet !! Je vais pas dire qu'il est pas cher pour le contenu mais, au moins, on en a pour notre argent (2 fois plus gros que le livre 40k)
J'ai juste survolé rapidement pour voir l'aspect du bouquin. Il est joli bien construit (il me fait penser au livre des règles de SDA qui est trés bien !!). Pour l'instant ça m'a l'air un bon investissement ; je confirmerai quand je l'aurai vu plus en profondeur.

Ce que j'ai vu vite fait :

- Fabien tu avais raison : on peut toujours mesurer avant de faire une action (bouger, tirer, magie) : c'est dit dés le début, page 6 !!
Il explique que les états majors des l'unités sont sencés être formés à savoir estimer : pourquoi pas !

- Les héros peuvent se mettre en contact avec l'unité ennemie en càc quelque soit où il se trouve dans l'unité : exemple prise sur le flanc le hero peut de suite aller se mettre en contact pour participer au combat ! Ca c'est top ! Avant il fallait attendre un tour de close je crois.

- Apparition de la régle de tir de volée pour le 3ème rang.

- Les régles de piétinement sont extras : mes jugs vont se régaler : ils avaient pas assez attaques avant ! lol
Et puis c'est fini de voir un dragon ou un buver ésiter à charger un régiment !

-Bonus de rangs des grandes figurines : c'est normal ! Une bonne règles !
Je pense investir dans d'autres jugs pour avoir le bonus (il me suffit d'en voir 6 et j'en ai 4 déjà + le héro !!)

Je vous remonte mes remarques réguliairement.

nico

ps : je sais que c'est lourd mais essayez de faire des comptes rendus de bataille, même cours, pour faire remonter vos remarques.
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La v8 en vrai Empty Re: La v8 en vrai

Message  Fabien Lun 12 Juil - 20:36

Vu que l'on pas encore fait une vrai partie avec les règles c'est dur.

Par contre j'ai beaucoup aimer de mon coté, j'ai eu l'impression de jouer.
Fabien
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La v8 en vrai Empty régle de base : mouvement

Message  Niolen Lun 12 Juil - 21:32

J'ai fini la partie mouvement de base ; comme changement :

> La charge :

- Mouvement + 2D6. (page 19)

- Si elle est ratée, c'est mouvement vers l'unité du plus gros dés obtenu. (page 19)
exemple : distance de l'adversaire 11 ps : charge avec des humains donc 4 + 2d6 : j'obtiens 5 et 1 donc mouvement de 10ps => charge ratée : l'unité bouge vers la cible de 5ps

- Réponse à la charge multiple : l'adversaire ne peut tirer que sur une seule unité en réponse à la charge durant le tour. (page 18)
exemple : des archers orcs subissent une charge d'un régiment de lanciers mais le joueur orc voit que des cavaliers peuvent potentiellement charger son unité d'archers sur le flanc. Il peut donc soit
*tirer sur les lanciers mais il ne pourra pas tirer sur les cavaliers s'ils chargent.
* ne pas tirer sur les lanciers et préférer garder les tirs pour les cavaliers quitte à perdre les tirs si les cavaliers chargent pas.
(Je sais pas si cela été comme ça avant.)

> Unité en fuite traversant une unité ennemie (page25):
Contrairement à la v7, cette unité en fuite n'est pas détruite parcontre chaque figurine traversant l'unité adverse dont faire un test de terrain dangereux (pour chaque 1 => 1 mort).

> Marche forcée (page 26): on peut faire une marche forcée même si une unité est à moins de 8ps mais il faire un test de CD. Si il est loupé, l'unité ne peut pas faire de marche forcée et elle ne pourra pas tirer comme si elle avait réussi.

voilou je continue maintenant la magie.

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Message  Fabien Lun 12 Juil - 21:41

Un peu plus de fluidité et de place à l'erreur.
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La v8 en vrai Empty Régle de base : magie

Message  Niolen Lun 12 Juil - 22:49

Pour la magie :

> Nombre de dés de Pouvoir : 2D6
Vient se rajouter un bonus (canalisation) : un jet de dés par mago : pour chaque 6 obtenu, on rajoute un dés de plus.
Dans tous les cas la limitaion du nombres de dés est de 12 maxi (avec bonus d'objet inclu)

> Nombre de dés de dissipation : le résultat le plus gros obtenu parmis les deux dés.
Vient se rajouter un bonus (canalisation) : un jet de dés par mago : pour chaque 6 obtenu, on rajoute un dés de plus.
Dans tout les cas la limitaion du nombres de dés est de 12 maxi (avec bonus d'objet inclu)

exemple :
Le joueur dont c'est le tour a 3 magos : il jette 2d6 et obtient 5 et 4 donc il a 9 dés puis il lance 3d6 pour canaliser et fait 1,4 et 6 : il a donc 1 dés de pouvoir en plus donc 10 dés de pouvoir.
Son adversaire récupère le nombre le plus gros des deux dés donc 5 dés de dissipation et il a 2 sorciers donc il lance 2d6 et obtient un 6 donc il aura 6 dés de dissipation.


> Pour lancer un sort il suffit de lancer 1 à 6 dés de pouvoir (sans restriction de niveau) et rajouter le niveau de magie. Si le résultat est égal ou supérieur au niveau de lancement du sort : il passe.
Si la somme des dés est inférieure à 3, il loupe automatiquement le sort et le sorcier ne peut plus faire de pouvoir ce tour-ci. En cas de double 6 le pouvoir est irrésistible mais provoque un test de fiasco.

> Pour dissiper un sort, on choisit un sorcier et on lance autant de dés que l'on veut et on rajoute le niveau du sorcier : si le résulat est égal ou supérieur au résultat fait par l'adversaire , le sort est dissipé.
Si l'armée n'a pas de sorcier, le joueur lance normalement les dés mais ne pourra pas rajouter un niveau de magie (niv=0).
Dans le cas d'un double 6, le sort est automatiquement dissipé quelque soit le résultat obtenu (pas de fiasco).

> Déconcentration : si un sorcier loupe un sort ou fait moins de 3 avec les dés lancés, il ne pourra plus lancer de pouvoir ce tour-ci !

> Les objets de sort peuvent être portés par des héros non sorcier et utilisés durant la phase de magie ( le niveau de magie n'est pas pris en compte pour le lancement de sort d'un objet.). Dans le cas d'un fiasco : l'objet est détruit sans conséquence sur le porteur.

voilou.

nico


Dernière édition par Niolen le Mar 13 Juil - 21:07, édité 1 fois
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La v8 en vrai Empty Régles de base : tir & càc

Message  Niolen Mar 13 Juil - 18:20

Pour finir les régles de base voici les évolutions de la phase de tir et corps à corps.

TIR
Peu de changements.
> Tir sur deux rangs : comme il avait été dit, une unité peut tirer sur deux rang sans malus.

Corps à corps
Gros changements

> Les figurines du second rang tape avec une seule attaques
sauf si l'unité est prise de flanc ou de derrière.

> Dans le cas d'un rang incomplet (prise de flanc ou arrière) les figurines derrière viennent combler le rang attaqué.
exemple : si une unité a 3 rangs de 5 figus et le dernier de 2 figus se fait chargée par l'arrière, les deux figurines taperont + les 3 du rang de derrière.

> Les combats se font par ordre d'init. Dans le cas de figurines montées, le cavalier tape avec son init et la monture avec son init propre.

> Les pertes sont retirés par l'arrière et à moins d'être annihilée, l'unité tape toujour avec son premier rang et le second (enfin avec ce qu'il reste !)

> La PU n'existe plus : parcontre une unité perdant le combat qui a plus de rang que son adversaire est indomtable (pas de malus).
Dans le cas d'un combat multiple seul l'unité qui a le plus de rangs compte (on additionnement pas les rangs des unités)
La prise de flanc et/ou d'arrière n'annulent pas cette capacité.

> une unité qui fuit, le fait à l'opposé de l'unité la plus grosse.
Si cela l'oblige à traverser une unité adverse (exemple prise devant et dérrière) toutes les figurines traversant cette unité doit faire un test de terrain dangereux.

> Il faut avoir un second rang opérationnel en prise de flanc ou arrière pour annuler les bonus de rangs lors de la résolution du combat.

Régles communes

> Un 6 pour blaisser, blaisse quelque soit la force et l'endurance des figurines : exemple F1 contre E10 => 6 = blaissé.

> Les malus de force reste les mêmes : F4 =>-1 / F5=>-2/.....

> le bouclier n'est plus une armure : c'est une amélioration de +1 sur l'armure existante. Donc si une figurine n'a qu'un bouclier, elle n'a pas d'armure mais si elle au moins un armure légère celle-ci sera améliorée de +1.
De plus un bouclier combiné à une arme de base apporte la capacité "Parade" à la figurine : celle-ci confère une save 6+ invu au corps à corps.
N'est pas applicable contre les tirs, le piétinement et si l'unité est prise de flanc ou arrière.


voilà pour les règles de base. Je regarde les régles spéciales
et vous ferai remonté les points importants.

nico


Remarque : mon petit résumé n'est pas la "bible" et peut présenter des erreurs d'interprétation donc si une erreur s'y trouve faite la remonter.
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Message  Fabien Dim 25 Juil - 21:50

L'errata de l'EBR est tombé et entre autre le bouclier redevient un élément de bouclier donc le bouclier seul donne une 6+.
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Message  Hamiell Ven 6 Aoû - 23:43

Quelle tête a le nouveau tableau de fiasco en magie ?
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Message  Fabien Sam 7 Aoû - 10:19

Dans les dés assez bas c'est de la touche force 10, sur le sorcier puis sous gabarit et pour finir sur toutes les figurines au contact.

Passez la moyenne on se retrouve avec des effets néfastes sur tout les lanceurs de sort du joueur ayant fait le fiasco et dans les plus haut résultats des pertes de niveau de magie en plus.
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