Les Chevaliers de Saint Gilles
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scout et infiltration

5 participants

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scout et infiltration Empty scout et infiltration

Message  Hamiell Ven 16 Juil - 20:34

Plop all,

j'aimerai des précisions sur ces deux règles :

Scout et Infiltration.


Dernière édition par Hamiell le Sam 17 Juil - 17:43, édité 1 fois
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scout et infiltration Empty Re: scout et infiltration

Message  Niolen Ven 16 Juil - 20:40

scout : permet à l'unité de faire un mouvement gratuit avant le début du premier tour

Infiltration : permet de déployer une unité en dehors de la zone de déploiement (à 18ps en vue de l'adversaire ou 12ps sans ligne de vue de l'adversaire)

Les deux régles permettent de faire une prise de flanc si l'unité est mis en réserve.
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scout et infiltration Empty Re: scout et infiltration

Message  Hamiell Ven 16 Juil - 23:09

La prise de flanc ce fait au tour 2 je présume ? C'est un mouvement d'un bord de table adverse ?


Je me pose aussi la question concernant la règle "profil bas" pour un antigrav, quel est l'avantage ?


Dernière édition par Hamiell le Sam 17 Juil - 17:44, édité 1 fois
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scout et infiltration Empty Re: scout et infiltration

Message  Kimara Ven 16 Juil - 23:14

Pour la prise de flanc je ne sait pas mais pour les antigrav voila la réponse:

Le profil bas te donne une save de couvert a 4+. Il faut que l'antigrav(ou le char vue que c'est une règles qui est pour absolument tous les chars) soit caché a 50%.

Trente seconde je sors mon livre de règles pour prise de flanc.

Edit: Alors pour la prise de Flanc.

L'unité ce retrouve en réserve. Dés qu'elle est disponible de la réserve(donc un jet de dés) il faut relancer un dés. Sur du 1-2 elle arrive sur le coté gauche de la table, sur du 3-4 a droite et sur du 5-6 tu choisis.
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scout et infiltration Empty Re: scout et infiltration

Message  Niolen Ven 16 Juil - 23:24

Prise de flanc : l'unité est en réserve, quand elle devient active (cf règle de réserve), lance un d6 : l'unité arrive sur le flanc gauche sur 1-2, flanc droit sur 3-4 et sur 5-6 tu choisis le flanc.

Profil bas : pourqu'un véhicule profite d'une sauve de couvert il faut que 50% de sa surface visée soit cachée. Le véhicule est dit en profil bas et il a droit à une save de couvert égale à celle normalement accordé par l'élément qui le cache (la plupart du temps 4+ mais si ton véhicule est en profil bas derrière un bunker il a une 3+).

nico


Dernière édition par Niolen le Sam 17 Juil - 9:22, édité 1 fois
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scout et infiltration Empty Re: scout et infiltration

Message  Hamiell Sam 17 Juil - 7:28

Ok donc si je veux jouer prise de flanc => relai geostatique obligatoire (réserve sur 2+ au tour 2).

Et le profil bas c'est pour la nacelle de brouillage.


Merci pour vos réponses. Smile


Dernière édition par Hamiell le Sam 17 Juil - 17:44, édité 1 fois
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scout et infiltration Empty Re: scout et infiltration

Message  Fabien Sam 17 Juil - 9:18

Modo on

Points et majuscules sinon j'efface tout.
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scout et infiltration Empty Re: scout et infiltration

Message  Hamiell Lun 19 Juil - 21:57

On en a parlé un peu cette aprem, mais ma mémoire ...


Quel est l'avantage d'un "véhicule rapide" au tir ? Car le stabilisateur d'arme coute 10pts, cela vaut il le cout ?

Qu'implique la règle "découvert" pour un véhicule ?
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scout et infiltration Empty scout et infiltration

Message  wondermarc Mar 20 Juil - 11:12

Modo on:

Pas de point ni de majuscule.
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scout et infiltration Empty Re: scout et infiltration

Message  Niolen Mar 20 Juil - 11:39

Les véhicules rapides antigrav peuvent tirer avec une arme jusqu'à 12ps. Au delà jusqu'à 24ps, ils ne peuvent plus tirer mais profitent d'un profil bas a 4+. Par contre si ils sont immobilisés ils se crachent et sont détruits


Dernière édition par Kirk Double As le Mar 20 Juil - 13:33, édité 1 fois (Raison : Ortho : 7 corrections, t'aime pas le pluriel ...)
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