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[Dreadnought] Double autocanons jumelé
4 participants
Page 1 sur 1
[Dreadnought] Double autocanons jumelé
Je vais sans doute commander un dread pour mes spaces wolfs via forgeworld et je me demande comment l'équiper.
Soit remplacer le poing de combat et le lance missiles par deux paires d'autocanons. J'ai vu ce que ça donne avec Fabien mais sur une seule partie ce n'est pas forcément parlant.
Ou bien un poing de combat avec lance flammes lourd et le lance missiles par un bolter lourd jumelé.
Dans les deux cas le but est de "podé" le dread aussi prêt d'un objectif que possible pour le nettoyer et ensuite apporter un soutient à mes meutes (anti personnel avec les bolters et le lance flammes et d'opportunités avec le poing contre les marcheurs).
Qu'en pensez vous ?
Soit remplacer le poing de combat et le lance missiles par deux paires d'autocanons. J'ai vu ce que ça donne avec Fabien mais sur une seule partie ce n'est pas forcément parlant.
Ou bien un poing de combat avec lance flammes lourd et le lance missiles par un bolter lourd jumelé.
Dans les deux cas le but est de "podé" le dread aussi prêt d'un objectif que possible pour le nettoyer et ensuite apporter un soutient à mes meutes (anti personnel avec les bolters et le lance flammes et d'opportunités avec le poing contre les marcheurs).
Qu'en pensez vous ?
Dernière édition par Istaavan le Jeu 8 Sep - 11:38, édité 2 fois
Istaavan- Chevalier
- Messages : 528
Réputation : 2
Date d'inscription : 22/11/2009
Age : 38
Localisation : Toulouse
Re: [Dreadnought] Double autocanons jumelé
Le dread dual autocannon n'est intérressant qu'en space marine vanille et chevalier gris:
Pour le marines classique tu as le meilleur rapport qualité prix en tir longue portée(moins chère et plus mobile qu'un predator annihilator ou qu'une devastator full lm).
Pour les chevalier gris, le passage à F8 pour 5 points est donné et compense aussi le manque de tir à longue portée.
En space wolf tu as les longs crocs bien meilleurs et moins chère.
Pour ton dread poder tu as trois choix :
Bjorn mains terrible : + de 200 pts pour une invu à 5+ qui réussira une partie sur trois, une initiative 3 qui dit " vennez les autre marcheur me pourrir " et une règle qui permet à ton adversaire de te pourrir en annihilation, donc NON.
Dreadnought classique : Blindage de 12 à courte portée, c'est le bonheur des fuseurs adverses, une cc pas folichonne avec seulement 2 attaques.
Dreadnought vénérable : la règle vénérable va souvent lui sauver la vie, une meilleur cc qui va lui permettre d'être aggréssif au cac, le seul choix qui à mon avie ne donne pas un point facile à l'adversaire.
Niveau armement :
La cc de 5 demande à être utilisé donc garde un point de combat, avec LFL pour aider à faire un peu de morts.
Pour le bras droit :
-l'autocanon, 2 pauvres tirs, l'avantage de la portée de l'autocannon jumelé perdu, ainsi que celui de la précision due à la relance, moins utile avec de la ct 5.
-lance missile/canon laser même chose que au dessus.
-bolter lourds : franchement je dois vraiment le dire?
-cannon d'assaut : on utilise la ct à fond grâce aux 4 tirs, minimum PA4 donc pas de risque de perte de touche par répartition en combo avec le LFL et capacité à inquiéter tous type d’unités, du véhicule à l'unité mi nombreuse(même 12 figs vont avoir peur du nombre de touche avant charge).
Le blindage renforcée est obligatoire et rentable grâce à la capacité vénérable qui augmente les chances de tomber sur sonné (résultats 2), donc de pouvoir toujours charger et de ne pas perdre d'attaque au càc.
Voila Voila
Pour le marines classique tu as le meilleur rapport qualité prix en tir longue portée(moins chère et plus mobile qu'un predator annihilator ou qu'une devastator full lm).
Pour les chevalier gris, le passage à F8 pour 5 points est donné et compense aussi le manque de tir à longue portée.
En space wolf tu as les longs crocs bien meilleurs et moins chère.
Pour ton dread poder tu as trois choix :
Bjorn mains terrible : + de 200 pts pour une invu à 5+ qui réussira une partie sur trois, une initiative 3 qui dit " vennez les autre marcheur me pourrir " et une règle qui permet à ton adversaire de te pourrir en annihilation, donc NON.
Dreadnought classique : Blindage de 12 à courte portée, c'est le bonheur des fuseurs adverses, une cc pas folichonne avec seulement 2 attaques.
Dreadnought vénérable : la règle vénérable va souvent lui sauver la vie, une meilleur cc qui va lui permettre d'être aggréssif au cac, le seul choix qui à mon avie ne donne pas un point facile à l'adversaire.
Niveau armement :
La cc de 5 demande à être utilisé donc garde un point de combat, avec LFL pour aider à faire un peu de morts.
Pour le bras droit :
-l'autocanon, 2 pauvres tirs, l'avantage de la portée de l'autocannon jumelé perdu, ainsi que celui de la précision due à la relance, moins utile avec de la ct 5.
-lance missile/canon laser même chose que au dessus.
-bolter lourds : franchement je dois vraiment le dire?
-cannon d'assaut : on utilise la ct à fond grâce aux 4 tirs, minimum PA4 donc pas de risque de perte de touche par répartition en combo avec le LFL et capacité à inquiéter tous type d’unités, du véhicule à l'unité mi nombreuse(même 12 figs vont avoir peur du nombre de touche avant charge).
Le blindage renforcée est obligatoire et rentable grâce à la capacité vénérable qui augmente les chances de tomber sur sonné (résultats 2), donc de pouvoir toujours charger et de ne pas perdre d'attaque au càc.
Voila Voila
Dernière édition par Fabien le Jeu 8 Sep - 15:30, édité 1 fois
Re: [Dreadnought] Double autocanons jumelé
[MODO] Moi je dis : un dread scribe pour corriger ces nombreuses fautes serait pas mal. De là à le faire FEPer devant l'ordi de Fabien, il n'y a qu'un pas (pouce ?).
Kirk Double As- Alligator Psychopathe
- Messages : 576
Réputation : 6
Date d'inscription : 17/11/2009
Age : 47
Localisation : Toulouse
Re: [Dreadnought] Double autocanons jumelé
Je ne posterai plus après 22h et une séance de sports. *100
Re: [Dreadnought] Double autocanons jumelé
Je confirme ce qu'à marqué fabien.
Parcontre aller poder un vénérable au prix qu'il coute c'est des points donnés à l'adversaire car même ça capacité ne le sauvera pas de plusieurs tirs de fuseur.
Donc si tu veux poder un dread c'est un classique canon d'assaut+ blindage+lance flamme lourd (en option). L'idée est de tomber quelque chose et d'obliger l'adversaire à le prendre pour cible pendant que le reste avance. Parcontre si il survit et qu'il est mobile il va être mettre le boxon.
Mais je t'avoue que poder un dread seul avec le peu d'armement qu'il a, c'est du gachi, en vanille je ne pode qu'un Iron clad(bl13) et encore qu'en je le joue avec vulcan pour que son fuseur et son lance flamme lourd soit jumelé.
La version de soutien avec canon laser/lance missile ou double autocanon est plus rentable mais comme l'a dit fabien en temps que SW tu n'en as pas vraiment besoin.
Si tu veux vraiment un dread à cause de celui de forge prend un dread avec canon laser et poing de combat et si tu as des soux, prend le lance missile pour plus d'option.
nico
Parcontre aller poder un vénérable au prix qu'il coute c'est des points donnés à l'adversaire car même ça capacité ne le sauvera pas de plusieurs tirs de fuseur.
Donc si tu veux poder un dread c'est un classique canon d'assaut+ blindage+lance flamme lourd (en option). L'idée est de tomber quelque chose et d'obliger l'adversaire à le prendre pour cible pendant que le reste avance. Parcontre si il survit et qu'il est mobile il va être mettre le boxon.
Mais je t'avoue que poder un dread seul avec le peu d'armement qu'il a, c'est du gachi, en vanille je ne pode qu'un Iron clad(bl13) et encore qu'en je le joue avec vulcan pour que son fuseur et son lance flamme lourd soit jumelé.
La version de soutien avec canon laser/lance missile ou double autocanon est plus rentable mais comme l'a dit fabien en temps que SW tu n'en as pas vraiment besoin.
Si tu veux vraiment un dread à cause de celui de forge prend un dread avec canon laser et poing de combat et si tu as des soux, prend le lance missile pour plus d'option.
nico
Niolen- Président bien aimé
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Date d'inscription : 14/11/2009
Age : 44
Localisation : mazères (ariège)
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