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Les tyranides
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Les tyranides
99120106017 Tyranid Battleforce 46 Fig Box 5-Dec-09 $105.00
99060106064 Tyranid Spore Mines 9 Fig Blister 16 Jan-10 $16.50
60030106003 Codex: Tyranids (English)96pp 16-Jan-10 $25.00
99120106016 Tyranid Ravener Brood 3 Fig Box 16-Jan-10 $44.50
99120106018 Tyranid Gargoyle Brood 10 Fig Box 16-Jan-10 $29.00
99120106019 Tyranid Trygon / Mawloc 1 Fig Box 16-Jan-10 $49.50
99110106063 Tyranid Pyrovore 1 Fig Box 16-Jan-10 $33.00
99120106021 Tyranid Termagant Brood 12 Fig Box 12-Dec-09 $24.75
99120106020 Tyranid Hormagaunt Brood 12 Fig Box 12-Dec-09 $24.75
9906010606201 Tyranid Venomthrope 1 Fig Blister 16-Jan-10 $20.00
9906010606101 Tyranid Hive Guard 1 Fig Blister 16-Jan-10 $20.00
Le trygon dans les 35 livres!
Source warseer/catalogue des détaillants.
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99120106021 Tyranid Termagant Brood 12 Fig Box 12-Dec-09 $24.75
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9906010606101 Tyranid Hive Guard 1 Fig Blister 16-Jan-10 $20.00
Le trygon dans les 35 livres!
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Re: Les tyranides
il y a de nouvelles pestioles ça va être sympa à suivre.
C'est vrai que 35 livres le tygron, ça signifie une figu vendue en france à 50-60E c'est pas cher !! ça me parrait bizarre ! Surtout que ça doit être un figu spécifique à apo normalement donc généralement vendue à 90-95E. On verra vite.
Niolen
C'est vrai que 35 livres le tygron, ça signifie une figu vendue en france à 50-60E c'est pas cher !! ça me parrait bizarre ! Surtout que ça doit être un figu spécifique à apo normalement donc généralement vendue à 90-95E. On verra vite.
Niolen
Niolen- Président bien aimé
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Localisation : mazères (ariège)
Re: Les tyranides
Et les voici en pre commande :Les Tyranides en préco
Nico t'es foutu tu vas retomber dedans.
Nico t'es foutu tu vas retomber dedans.
Re: Les tyranides
Les figus sont superbes : j'adore les gargouilles. Peut être que je me procurerais le codex mais aller jusqu'à me mettre dans une 5ème armée je pense pas !!
niolen
niolen
Niolen- Président bien aimé
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Localisation : mazères (ariège)
Re: Les tyranides
Le Venomthrope a l'air très bien, les autres sont difficiles à distinguer des anciens.
Dommage...ils ont loupé l'occasion de déhumaniser les bestiaux(je veux dire par là qu'ils ont toujours des bras, des jambes et des armes en main) ce qui aurait été super pour inquiéter les adversaires.
Dommage...ils ont loupé l'occasion de déhumaniser les bestiaux(je veux dire par là qu'ils ont toujours des bras, des jambes et des armes en main) ce qui aurait été super pour inquiéter les adversaires.
fulgrimleprimarque- Paysan
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Date d'inscription : 26/11/2009
Re: Les tyranides
De Dark_<harlequin de warseer qui avait déjà fait un post similaire sur les skaven qui etait tomber juste.
En tout cas je prendrais le codex moi aussi!
Hey guys. So I got to do a little light bug related Codex reading today
^.^ I know you have all kinds of rumors collected already but I'm gonna
write it
all anyway. This is what i remember from the Codex. As always if you don't belive me your own fault.
And I am doing this after maybe hour of reading. So don't stone me if I
get some WS or the names wrong or smth I'm whiping this up in an hour
or so
I marked the changes since the first post Red
Tyranid army rules:
- Synapse creature is pretty much the same except, and I cannot stretch
that enough, NO more eternal warrior and before you ask: no nowhere,
not on
Genestealers, not on Hive Tyrants not on Trygons NOWHERE
- there are no boss biker like wound groups for tyranids. Squads all need to take most weapon and morphes or none
- Instinctive behavior is split into 2 classes of Tyranids:
Lurkers: instantly take cover and shoot at the next target when they fail their check
Hunters: get the "blood lust" rule from te rulebook (always move and assault next enemy)
- Tyranids don't suffer normal warp attacks when rolling 11 or 66 on Psychic powers
- Tyranids never have additional close combat weapons, their profile is all they get
I'll get all the weapons and morphs out of the way first and ten just list the name in the entries.
Weapons:
(all weapons are assault so I'm not gonna mention that every time), I
may have missed one or two simply because there are to many ^^
Venom Cannon:
R 36 S 6 AP 4 Assault 1 Blast
get -1 on the tank damage chart
Heavy Venom Cannon:
R 48 S 9 AP 4 Assault 1 Blast
get -1 on the tank damage chart
Barbed Strangler:
R 24 S 4 AP 6 Assault 1 Large Blast
Stranglethorn Cannon:
R 36 S 6 AP 4 Assault 1 Large Blast
Fleshborers:
R 18 S 4 AP 5 Assault 1
Spinefists:
R 18 S 4 AP 5 Assault X (X= Number of Attacks), always twinlinked
Sting blaster:
R 12 S 5 AP - Assault 1
Spike blaster
R 18 S5 AP 5 Assaukt 4
Someother weirs sounding weapon:
R 18 S 3 AP 6 Assault 2
Texorin Bugs:
3 fire modes, may be fired additionally to all oter weapons
R Flaming S * AP - Assault 1, allways wounds on 2+ against non Tanks
R Flaming S 5 AP 5 Assault 1
R Flaming S 3 AP 6 Assault 1, rending
death blasters:
R 18 S 5 AP 5 explosive
Biomorphs:
Toxin Sacs:
ALL units may buy these, the squad gains poison attacks (4+)
Adrenal Gland:
ALL units may buy these, the squad gains Furious Charge
Felsh hooks:
Weapon R 12 S 5 AP - Assault 2
All kinds of Chitin stuff:
Ranging from 6+ Armor save to 2+
Toxic blood:
When this model loses a wound in melee the model that caused the wound
must stand an I check or lose a wound with no AS allowed, tanks are hit
on 4+ with a glancing hit
(Eldar scream huray)
Toxic miasma:
All enemy units in CC range with this model must take a T check or lose
one wound with normal AS (Eldar don't scream huray any more )
Lashwhips:
All enemy units in CC wit this model have I 1
Boneswords:
A model losing a wound by a horn sword must pass an LD test or is
killed outright. If the wound was caused by a pair of horn swords he
must use 3D6 for the check
Scything talons:
Models with scything claws may reroll 1s to hit, models wit a pair may reroll all to hit rolls
Rending claws:
give rending rule in CC
Crushing Claws:
Give +D3 attacks and lower own I to 1
Regeneration:
At the start of each turn the model recovers a wound on a 6
Wings:
Model flies
HQ:
Hive Tyrant:
- has WS 6
- Old profiles
- No ward save as far as I recall
- Shadows of warp: All psychers using their powers within 12 must roll
3D6, double 6 or 1 still result in an attack from the warp
- comes with scyting claws and can equip about any weapon and morph in the book
- may have two of the following psychic powers for free:
The Horror: One enemy unit within 18 must take a panic test
Life leech: R 18 unit recives D3 S 3 hits no AS, hive regains one wound for every lost wound caused this way
warp scream: R 12 enemy units WS and BS is reduced to 1 for 1 round
Dominate: Hive tyrants synapse range is 18 inches for one round
- May buy any number of these abilities for some points:
Unspeakable Horror: Units wishing to charge or shoot at the hive must pass an LD check or........ well Not shoot/attack
Vicious mind: A core unit may flank and you get +1 to all reserve rolls
Ancient enemy: All Tyranid units within 6 have arch enemy rule
- May still buy a set of guards who stayed pretty much the same except
teir stuff does different things now (see biomorphs) and they have 3
wounds
Tervigon:
WS 3 BS 3 S 6 T 6 W 4 I 1 A3 LD 10 AS 2+
- may spawn 3D6 termagants per movement phase which may be activated as
normal, but on a double number he can no longer spawn anything fromnow
on
- has spike blasters, is monstrous
- termagants within 6 may use his LD and gain counterstrike
- Has dominate psi power and may exchange it for:
The catalist: a unit within 12 gains feel no pain
The force: unit within 12 may run/sprint AND shoot
Alpha Tyranid Warrior:
WS 6 BS 5 S 5 T 5 W 4 I 5 A 4 LD 10 AS 4+
- synapse creature, shadow of warp
- may buy almost everything except the REALY heavy stuff
- tyranid warriors within 12 may use his WS and I
Elite:
Tyrant Guards:
- very similar to the guys that watch the hive tyrant (same profiles)
- may buy some biomorpgs like wrenching claws and stuff
- may carry all weapons except the REALLY heavy stuff
Liktors:
- have 3 wounds now
- use cover, move through cover bla bla
- gives +1 to reserve rolls and acts as an teleport homer within 6
- apears anywhere on te table when available but may not move or shoot that turn
- has catchers claws and AP and scyting claws
Zorantrophs:
- have only 5+ armor but 3+ ward save
- same profiles only 3 wounds
- have two psychic powers
warp lightning: R 24 S 5 AP 3 Explosive 1
Warp Lance: R 18 S 10 AP 1 Assault 1, Lance
Toxontroph:
- Zorantroph profiles (3 wounds) only with 2 attacks
- has tentacle whips and toxic Miasma
- has poison attacks 2+
- all tyranid units within 6 gain a 5+ cover save, defesive granades
and every enemy that charges them must test for dangerous terrain
Pyrovore:
- Biovore profile only 3 wounds
- as a heavy flamer
- when killed outright explodes in flaming acid and damages everyone around
core:
Tyranid Warriors:
- 3 wounds now
- scyting claws as a basic
- may get all weapons except for the REALLY heavy ones
- may have 2 melee biomorphes (check all the clwas in the list) even boneswords or pairs of boneswords
- synapse creatures ofc
Hormagants:
- NO longer may charge 12
- very cheap
- 2A profile
Hormagants:
- even cheaper
- have two individual weapons
Toxic stinger: R 18 S 3 AP 6 Assault 1
Grapling choker: R Flaming S 2 AP - Assault 1, wounds against S not T
- every unit allows one Tervigon to be played as core
Genestealers:
- same profile
- not subjected to instinctive behavior
- may buy a symbiarch for almost 50 points who has more W, S, T, A, LD, WS....everything ^^
may have one of two psychic powers: one that makes genestealers count as having frag granades and one that may hypnotise , meaning bot roll an D6 and add their LD. If you are higher, the enemy may not attack
may buy some biomorphs like toxic blood
Absorber swarms:
- may deep strike
- when they fail instinctive behavior they eat each other (one wound per point failed)
- not very expensive
Storm:
Winged Tyranid Warriors:
- only 5 points more expensive than normal ones
- fly obv ^^
- no options to medium heavy weapons
Gargoyles:
- SO cheap they make stormboyz seem like grey knights against them
- have FANTASY poison attacks in melee
- Termagant profiles
- have bug throwers
- fly ofc
Harpy:
WS 3 BS 4 S 6 T 5 W 4 I 5 A 3 LD 7 AS 4+
- monstrous creature, flyes, has a twinlinked Stranglethorn Cannon
- every unit he charges gains -1 I
- may shoot 3 spore mine on a unit he flyes over (like screamers) which
causes a great blast S4 or 5 (don't remember) or three spore mines if
he misses
Winged absorber swarms:
- well they are absorber swarms with wings, what else is there to say? ^^
Bulk of spore mines:
- 3-6
- deep strike and... well what do spore mines do? land somewhere and explode near smth
- explode in large blast S 4 AP 4 per guy
Venators:
- still beasts
- 3 wounds WS 5 and 4 A profile
- scyting claws and wrenching claws as a given with a few options for exchange
Heavy support:
Carnifex:
WS 3 BS 3 S 9 T 6 W 4 I 1 A 4 LD 6 AS 3+
- may be taken in squads of 1-3
- pretty expensive
- need I to mention that tey may buy freaking EVERYTING?
- no more profile upgrades
Trigon:
WS 4 BS 4 S 6 T 6 W 6 I 4 A 6 LD 8 AS 3+
- may sprint
- may deep strike and leaves behind a tunnel through which other units may deep strike in subsequent turns
- may NOT charge the turn he deep strikes
- bio electric field has R 12 S 6 AP - Assault 6
- may be upgraded to alpha in which case he is a synapse creature, has
LD 10, has shadow of warp, and is bio electric field has Assault 12
- slightly more expensive than a carnifex
Mawloc:
WS 4 BS 0 S 6 T 6 W 6 I 4 A 3 LD 9 AS 3+
- may deep strike, if he apears under a unit he places a large template
there which has S 6 AP 3 ten moves all remaining models aside and is
placed there (not in CC)
- has fall back and sprint rule
- may dig himself in again if he is not in CC in your movement to automaticly reapear in your next movement phase
Biovores:
- pretty cheap
- may shott one spore mine each that explode like descrbed above
Tyrofex:
WS 3 BS 3 S 6 T 6 W 4 I 1 A3 LD 10 AS 2+
- monstrous
- has Texorin Bugs and the 3 following weapons (of wich he can fire two):
R 48 S 10 AP 4 Assault 2
R 36 S 4 AP 5 Assault 20
R Flaming S 5 AP 4 Assault 1, is shot like the inferno cannon of the emperial hellhound
Stuff I missed so far:
Giant drop spore:
WS 2 BS 2 S 6 T 6 W 3 I 1 A2 LD 4 AS 5+
- deep strikes
- may be bought as an transport option for most units (not trigon, Mawloc, Venators, everything with wings)
- may carry 20 infantry guys or one monstrous creature
- may shoot: R 6 S 6 AP - Assault 3
- may not move
- has tentacle whips
Special Chars
First on No EXACT profiles here. I spent more attention on the rest of the list.
The Swarmlord (HQ):
- bigger bader Hive Tyrant
- Carries two enhanced boneswords
- Whirl of blades: has a 4+ ward save in CC
- May use two psychic powers per turn
- may give one unit within 12 counterstrike, furious assault or sharp senses for one round
One Eye (heavy support):
- Carnifex char
- Regenerates on 5+
- has a small temper problem which lets him reroll to hits and sometimes go berserk
- units within 12 may use his LD
The Paradox of something (some planet name no clue) (HQ I think):
- has stat line pretty similar to an alpha warrior with T 4
- Supersonic scream: Every enemy unit within 6 must take an LD test with 3D6 and lose the amount of wounds they failed it by
- whenever he causes wounds in any way he gains one wound up to the max of 10
- Has S X where X is the number of his wounds
- Psychic storm: can fire multiple DS 3 bolts with S equal to his wounds (so X)
Deathstalker (Elite):
- better Liktor
- has some "disappear again" rule like the old sly marbo
- VERY good at backstabbing people
- VERY good at scaring people from behind for no reason ^.^
Plague wing (Storm):
- larger gargoyl
- may shoot parasites at enemies tat can turn them into absorber swarms
- every enemy non tank model that flanks must take a T test or become an absorber swarm if they fail
Lurker Genestealers (Elite):
- Genestealers which can Either morph up their S, T or A by one at the beginning of their turn
- may start in "tranquil rest" which means they can ambush from a
certain piece of terrain instead of beeing deployed (pretty likely to
the old catachans)
So that's it from me. If any questions arise please post them or send
me a pm and maybe I will not overlook it and answer (if I can). Hope
you enjoyed this
En tout cas je prendrais le codex moi aussi!
Re: Les tyranides
La seule chose qui m'étonne c'est de pouvoir prendre des guerriers tyty en tant que troupe !! C'est énorme des synapses en troupes !! Ils veulent en vendre des guerriers !!
Attendons le codex mais on risque de voir des armées tyty godzilla dont la plus petite bestiole sera de la taille d'un guerrier !!!
Du coups je maintiens ma volonté de me procurer le codex : et oui mes tyty V2 me manque de temps en temps !!!
nico
Attendons le codex mais on risque de voir des armées tyty godzilla dont la plus petite bestiole sera de la taille d'un guerrier !!!
Du coups je maintiens ma volonté de me procurer le codex : et oui mes tyty V2 me manque de temps en temps !!!
nico
Niolen- Président bien aimé
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Localisation : mazères (ariège)
Re: Les tyranides
Voici les info venant de warfo :
Weapons
Canon venin : 36" F6 PA4 petit gab. d'explosion Assault 1
Canon venin lourd : 48" F9 PA4 Grand gab. d'explosion Assault 1
Etrangleur à dards ? : 24" F4 PA6 Grand gab. d'explosion Assault 1
Etrangleur barbelé ? : 36" F6 PA4 Grand gab. d'explosion Assault 1
Ecorcheur : 18" F4 PA5 Assault 1
Poings épineux : 18" F4 AP5 Assault X Twin-linked
Sting Blaster?: 12" S5 AP- Assault 1
Spike Blaster?: 18" F5 PA5 Assault 4 (un sting blaster lourd)
Devoreur : 18" F3 PA6 Assault 2
Pour les gaunts
Toxic stinger : 18" F3 PA6 Assault 1
Grapling choker : Souffle F2 PA- Assault 1, Blessent en prenant la force non l'endu
Pyro-Acide: Peut être tiré en plus des autres armes
- FX PA- Assault 1 Empoisonné (2+)
- F5 PA5 Assault 1
- F3 PPA6 Assault 1 Rending
Biomorphes :
Sacs à toxines: L'escouade gagne attaque empoisonné (4+)
Glandes surrénales : L'escouade gagne charge féroce
Crochet : 12" F5 PA- Assault 2
Sang acide/corrosif : Si perte d'un pv au càc, l'ennemi doit fait un test d'initiative et si échoué se prend une blessure annulant les sauvegardes d'armures
Miasme toxique : Toutes les unités à portée de càc doivent faire un test d'endurance et si échoué se prennent un blessure annulant les sauvegarde d'armure.
Lanceur de spore : Donne des grenades frag (Réservé au grosses créatures)
Injecteurs : Un jet de blessé de 6 fera perdre tous les pv de la cible (mort instantanée ?)
Bio-knout (le fouet) : Toutes les figurines en càc (en contact ?) voient leur init réduits à 1
Épée d'os : Une blessure non sauvegarder provoqué par une épée d'os force l'ennemi à faire un test de moral, si raté, c'est mort instantannée. Si c'est causé par une paire d'épée d'os, le test ce fait sur 3D6 0_0
Griffes tranchantes : Relance les 1 pour toucher au cac. Avec 2 paires relance de tous les jets pour toucher raté.
Pinces broyeuses : Confère la règle perforant
Pinces broyeuses hypertrophiées : +1D3 Attaque mais init réduit à 1
Régénération : Pas de changement (un 6 redonne un pv)
Ailes : Pas de changement.
QG:
Prince tyranide :
- CC 6
- Pas d'invu à ce qe ce rappel la personne sad.gif
- Ombre dans le warp : Tous les psycker utilisant leurs pouvoirs à 12 pouces lancent 3D6 pour le test...
- Fourni avec des griffes tranchantes et peu s'équiper d'à peu près tout ce qu'il y a dans le dex
- Peut avoir 2 povoirs psy gratos :
Horreur: Une unit à 18" doit effectué un test de moral
Life leech (comment traduire ça ? suceur de vie ^^) : 18" D3 touches auto de F3 sans sauvegarde d'armure, et regagne 1pv par blessure infligé.
Hurlement psychique : Tous les ennemis à 12" voient leurs CC et ct réduits de 1 0_0
Domination : La portée de synapse du prince est étendu à 18" pendant 1 tour.
- Peut aussi prendre ces compétences pour un certain cout :
Horreur indescriptible : Toutes unitées voulant tiré ou chargé le prince doivent faire un test de cd, si raté il ne peuvent ni tiré ni chargé lors de ce tour !
Esprit vicieux/malin: Une unité d'infanterie peut faire une attaque de flanc, et donne +1 aux jets de réserve
Ancien ennemi: Tous les tyranides à 6" gagnent ennemi juré
- Peut prendre des gardes qui sont à peu près identique aux actuels avec3pv 2pv
Tervigon:
CC 3 CT 3 F 6 E 6 PV 4 I 1 A 3 LD 10 Svg 2+
- Fait apparaitre 3D6 gaunt par tours, mais sur n double il arrete de créée des gaunts pour la partie.
- A un spike blasters, est une créatre monstrueuse
- Les termagants à 6" peuvent utiliser sont CD et gagnent contre-attaque
- A le pouvoir domination et peux l'échanger contre :
Catalyse : Une unité à 12" gagne Insensible à la douleur
Force : Une unité à 12" peut courir/sprinter puis tiré
Guerrier tyranide alpha:
CC 6 CT 5 F 5 E 5 PV 4 I 5 A 4 LD 10 Svg 4+
- Créature synapse, Ombre dans le warp
- A un large choix d'équipement
- Les guerriers à 12" peuvent utiliser sa CC et I
Elite:
Garde des ruches :
- Même profil que les gardes tyranides
- Peut avoir des biomorphes tel que pinces broyeuses
- A un lance harpon 48" F8 PA4 assaut 2 qui ne requière aucune ligne de vue
Liktors:
- 3 PV
- Mouvement à couvert
- Donne +1 aux jets de réserve, sert de balise de localisation
- Apparait n'importe ou quand disponible mais ne peut rien faire au tour d'arrivé
- A des pinces broyeuses et des griffes tranchantes
Zorantrophs:
- A une invu 3+, mais il n'a plus l'air d'avoir de 2+
- Mêmeprofil mais 3pv
- A 2 pouvoirs psy
Eclair warp : 24" F 5 PA 3 Explosive 1
Warp Lance: 18" F 10 PA 1 Assault 1, Arme à rayon miam !
Venomthrope :
- Profil du zozo avec 2A
- A des tentcules armes empoisonnées 2+
- A un miame toxique
- Tous les tyranides à 6" gagnent un couvert 5+, es grenades défensives et tous les ennemis qui chargent ces unités doivent effectué un test de terrain difficile.
Pyrovore:
- Biovore à 3PV
- A un lance - flamme lourd
- Quand il meurt, explose...
Troupe :
Guerriers tyranides :
- 3 PV
- Griffes tranchantes de base
- large choix d'équipement
- Peut avoir 2 biomorphes de càc même les épées d'os en paires !
- synapse creatures ofc
Hormagants:
- Ne charge plus à 12"
- Peu cher
- 2A
termagants:
- Moins cher (5pts équipé ?)
- 2 armes au choix
Voir les armes
- chaque unité permet à un tervigon d'être pris en choix de troupe
Genestealers:
- Profile inchangé
- Pas sujet au comportement primaire (je sais plus comment ça s'appelle
- Peut prendre un personnage pour 50pts avec stat amélioré ayant 1 des 2 pouvoirs psy suivants :
- Un donnant à l'escouade des grenades frag
- Hypnose -> Les deux joueurs lance 1D6 et ajoute leurs CD, si le joueurs tyranide gagne, l'ennemi ne pex pas attaquer pendant ce tour.
Peut prendre des biomorpes tel que sang toxique/corrosif
Attaque rapide :
Guerriers ailés :
- 5pts plus cher que les normaux
- Moins d'armes dispo que sur les guerriers en troupe
Gargouilles :
- Peu cher
- Attaque empoisonné qui blesse auto sur jets de touché et blessé de 6
- Profil termagant
- A un "bug throwers"
Harpie :
CC 3 CT 4 F 6 E 5 PV 4 I 5 A 3 LD 7 Svg 4+
- Créature monstrese, vol, a des canons étrangleurs jumelés
- Les ennemies qu'ils charge perdent -1I
- Peut lacher 3 spores mines sur les ennemies qu'il survole
Spores mines
- 3-6
- Frappe en profondeurs et sont indépendantes
- F4 pA4 gros gab. d'explosion
Rodeurs :
- Bêtes
- 3 PV, CC 5 et 4 A
- De base avec des griffes tranchantes et des pinces broyeuses
Soutien :
Carnifex:
CC 3 CT 3 F 9 E 6 PV 4 I 1 A 4 CD 6 Svg 3+
- Peut être pris en escouade de 1 à 3
- Cher
- Large choix d'équipement
- Plus d'augmentation de profil
- A un bio-plasma qui est une arme 12" F7 pa2 petit gab., une sorte de plasma lourd courte portée...
- A une règle bulldozer qui lui fait gagné +2 d'initiative en charge
Trygon:
CC45 CT 4 F 6 E 6 PV 6 I 4 A 6 CD 8 AS 3+
- Arriver de frappe en profondeur et laisse un tunnel pour les unités arrivant au tour suivant
- Ne peut charger au tour ou il arrive
- Champ bio électrique 12" F 6 PA - Assaut 6
- En trygon alpha, son cd passe à 10, il deviens synapse et son champ bio-électrique est assaut 12
- Un peu plus cher qu'un carnifex
Mawloc:
CC 4 CT 0 F 6 E 6 PV 6 I 4 A 3 CD 9 Svg 3+
- Peux effectuer une frappe en profondeur qui si il arrive sur un ennemi lui inflige un grand gb d'explosion F
pA2 et peux retourner sous terre ensuite.
Biovores:
- Peu cher
- Envoi 1 spore mine par tour par biovore
Tyrofex:
CC 3 CT 3 F 6 E 6 PV 4 I 1 A3 LD 10 Svg 2+
- Creature monstrueuse
- 3 armes dont 2 peuvent tiré par tour
- 48" F 10 PA 4 Assault 2
- 36" F 4 PA 5 Assault 20
- Souffle F 5 PA 4 Assault 1, fonctionne comme un canon inferno de hellhound
Spore de transport
CC 2 CT 2 F 6 E 6 PV 3 I 1 A2 LD 4 Svg 5+
- Frappe en profondeur avec une capacité de transport de 20 figurines ou 1 CM
- Peux tiré : 6" F 6 PA - Assaut 3
- Immoile
- A des tentacules (empoisonné 2+)
Weapons
Canon venin : 36" F6 PA4 petit gab. d'explosion Assault 1
Canon venin lourd : 48" F9 PA4 Grand gab. d'explosion Assault 1
Etrangleur à dards ? : 24" F4 PA6 Grand gab. d'explosion Assault 1
Etrangleur barbelé ? : 36" F6 PA4 Grand gab. d'explosion Assault 1
Ecorcheur : 18" F4 PA5 Assault 1
Poings épineux : 18" F4 AP5 Assault X Twin-linked
Sting Blaster?: 12" S5 AP- Assault 1
Spike Blaster?: 18" F5 PA5 Assault 4 (un sting blaster lourd)
Devoreur : 18" F3 PA6 Assault 2
Pour les gaunts
Toxic stinger : 18" F3 PA6 Assault 1
Grapling choker : Souffle F2 PA- Assault 1, Blessent en prenant la force non l'endu
Pyro-Acide: Peut être tiré en plus des autres armes
- FX PA- Assault 1 Empoisonné (2+)
- F5 PA5 Assault 1
- F3 PPA6 Assault 1 Rending
Biomorphes :
Sacs à toxines: L'escouade gagne attaque empoisonné (4+)
Glandes surrénales : L'escouade gagne charge féroce
Crochet : 12" F5 PA- Assault 2
Sang acide/corrosif : Si perte d'un pv au càc, l'ennemi doit fait un test d'initiative et si échoué se prend une blessure annulant les sauvegardes d'armures
Miasme toxique : Toutes les unités à portée de càc doivent faire un test d'endurance et si échoué se prennent un blessure annulant les sauvegarde d'armure.
Lanceur de spore : Donne des grenades frag (Réservé au grosses créatures)
Injecteurs : Un jet de blessé de 6 fera perdre tous les pv de la cible (mort instantanée ?)
Bio-knout (le fouet) : Toutes les figurines en càc (en contact ?) voient leur init réduits à 1
Épée d'os : Une blessure non sauvegarder provoqué par une épée d'os force l'ennemi à faire un test de moral, si raté, c'est mort instantannée. Si c'est causé par une paire d'épée d'os, le test ce fait sur 3D6 0_0
Griffes tranchantes : Relance les 1 pour toucher au cac. Avec 2 paires relance de tous les jets pour toucher raté.
Pinces broyeuses : Confère la règle perforant
Pinces broyeuses hypertrophiées : +1D3 Attaque mais init réduit à 1
Régénération : Pas de changement (un 6 redonne un pv)
Ailes : Pas de changement.
QG:
Prince tyranide :
- CC 6
- Pas d'invu à ce qe ce rappel la personne sad.gif
- Ombre dans le warp : Tous les psycker utilisant leurs pouvoirs à 12 pouces lancent 3D6 pour le test...
- Fourni avec des griffes tranchantes et peu s'équiper d'à peu près tout ce qu'il y a dans le dex
- Peut avoir 2 povoirs psy gratos :
Horreur: Une unit à 18" doit effectué un test de moral
Life leech (comment traduire ça ? suceur de vie ^^) : 18" D3 touches auto de F3 sans sauvegarde d'armure, et regagne 1pv par blessure infligé.
Hurlement psychique : Tous les ennemis à 12" voient leurs CC et ct réduits de 1 0_0
Domination : La portée de synapse du prince est étendu à 18" pendant 1 tour.
- Peut aussi prendre ces compétences pour un certain cout :
Horreur indescriptible : Toutes unitées voulant tiré ou chargé le prince doivent faire un test de cd, si raté il ne peuvent ni tiré ni chargé lors de ce tour !
Esprit vicieux/malin: Une unité d'infanterie peut faire une attaque de flanc, et donne +1 aux jets de réserve
Ancien ennemi: Tous les tyranides à 6" gagnent ennemi juré
- Peut prendre des gardes qui sont à peu près identique aux actuels avec
Tervigon:
CC 3 CT 3 F 6 E 6 PV 4 I 1 A 3 LD 10 Svg 2+
- Fait apparaitre 3D6 gaunt par tours, mais sur n double il arrete de créée des gaunts pour la partie.
- A un spike blasters, est une créatre monstrueuse
- Les termagants à 6" peuvent utiliser sont CD et gagnent contre-attaque
- A le pouvoir domination et peux l'échanger contre :
Catalyse : Une unité à 12" gagne Insensible à la douleur
Force : Une unité à 12" peut courir/sprinter puis tiré
Guerrier tyranide alpha:
CC 6 CT 5 F 5 E 5 PV 4 I 5 A 4 LD 10 Svg 4+
- Créature synapse, Ombre dans le warp
- A un large choix d'équipement
- Les guerriers à 12" peuvent utiliser sa CC et I
Elite:
Garde des ruches :
- Même profil que les gardes tyranides
- Peut avoir des biomorphes tel que pinces broyeuses
- A un lance harpon 48" F8 PA4 assaut 2 qui ne requière aucune ligne de vue
Liktors:
- 3 PV
- Mouvement à couvert
- Donne +1 aux jets de réserve, sert de balise de localisation
- Apparait n'importe ou quand disponible mais ne peut rien faire au tour d'arrivé
- A des pinces broyeuses et des griffes tranchantes
Zorantrophs:
- A une invu 3+, mais il n'a plus l'air d'avoir de 2+
- Mêmeprofil mais 3pv
- A 2 pouvoirs psy
Eclair warp : 24" F 5 PA 3 Explosive 1
Warp Lance: 18" F 10 PA 1 Assault 1, Arme à rayon miam !
Venomthrope :
- Profil du zozo avec 2A
- A des tentcules armes empoisonnées 2+
- A un miame toxique
- Tous les tyranides à 6" gagnent un couvert 5+, es grenades défensives et tous les ennemis qui chargent ces unités doivent effectué un test de terrain difficile.
Pyrovore:
- Biovore à 3PV
- A un lance - flamme lourd
- Quand il meurt, explose...
Troupe :
Guerriers tyranides :
- 3 PV
- Griffes tranchantes de base
- large choix d'équipement
- Peut avoir 2 biomorphes de càc même les épées d'os en paires !
- synapse creatures ofc
Hormagants:
- Ne charge plus à 12"
- Peu cher
- 2A
termagants:
- Moins cher (5pts équipé ?)
- 2 armes au choix
Voir les armes
- chaque unité permet à un tervigon d'être pris en choix de troupe
Genestealers:
- Profile inchangé
- Pas sujet au comportement primaire (je sais plus comment ça s'appelle
- Peut prendre un personnage pour 50pts avec stat amélioré ayant 1 des 2 pouvoirs psy suivants :
- Un donnant à l'escouade des grenades frag
- Hypnose -> Les deux joueurs lance 1D6 et ajoute leurs CD, si le joueurs tyranide gagne, l'ennemi ne pex pas attaquer pendant ce tour.
Peut prendre des biomorpes tel que sang toxique/corrosif
Attaque rapide :
Guerriers ailés :
- 5pts plus cher que les normaux
- Moins d'armes dispo que sur les guerriers en troupe
Gargouilles :
- Peu cher
- Attaque empoisonné qui blesse auto sur jets de touché et blessé de 6
- Profil termagant
- A un "bug throwers"
Harpie :
CC 3 CT 4 F 6 E 5 PV 4 I 5 A 3 LD 7 Svg 4+
- Créature monstrese, vol, a des canons étrangleurs jumelés
- Les ennemies qu'ils charge perdent -1I
- Peut lacher 3 spores mines sur les ennemies qu'il survole
Spores mines
- 3-6
- Frappe en profondeurs et sont indépendantes
- F4 pA4 gros gab. d'explosion
Rodeurs :
- Bêtes
- 3 PV, CC 5 et 4 A
- De base avec des griffes tranchantes et des pinces broyeuses
Soutien :
Carnifex:
CC 3 CT 3 F 9 E 6 PV 4 I 1 A 4 CD 6 Svg 3+
- Peut être pris en escouade de 1 à 3
- Cher
- Large choix d'équipement
- Plus d'augmentation de profil
- A un bio-plasma qui est une arme 12" F7 pa2 petit gab., une sorte de plasma lourd courte portée...
- A une règle bulldozer qui lui fait gagné +2 d'initiative en charge
Trygon:
CC
- Arriver de frappe en profondeur et laisse un tunnel pour les unités arrivant au tour suivant
- Ne peut charger au tour ou il arrive
- Champ bio électrique 12" F 6 PA - Assaut 6
- En trygon alpha, son cd passe à 10, il deviens synapse et son champ bio-électrique est assaut 12
- Un peu plus cher qu'un carnifex
Mawloc:
CC 4 CT 0 F 6 E 6 PV 6 I 4 A 3 CD 9 Svg 3+
- Peux effectuer une frappe en profondeur qui si il arrive sur un ennemi lui inflige un grand gb d'explosion F
pA2 et peux retourner sous terre ensuite.
Biovores:
- Peu cher
- Envoi 1 spore mine par tour par biovore
Tyrofex:
CC 3 CT 3 F 6 E 6 PV 4 I 1 A3 LD 10 Svg 2+
- Creature monstrueuse
- 3 armes dont 2 peuvent tiré par tour
- 48" F 10 PA 4 Assault 2
- 36" F 4 PA 5 Assault 20
- Souffle F 5 PA 4 Assault 1, fonctionne comme un canon inferno de hellhound
Spore de transport
CC 2 CT 2 F 6 E 6 PV 3 I 1 A2 LD 4 Svg 5+
- Frappe en profondeur avec une capacité de transport de 20 figurines ou 1 CM
- Peux tiré : 6" F 6 PA - Assaut 3
- Immoile
- A des tentacules (empoisonné 2+)
Niolen- Président bien aimé
- Messages : 1144
Réputation : 7
Date d'inscription : 14/11/2009
Age : 44
Localisation : mazères (ariège)
Re: Les tyranides
Pour les spores mycétiques :
http://armorcast.com/store/index.php?cPath=120_37
http://armorcast.com/store/index.php?cPath=120_37
Kirk Double As- Alligator Psychopathe
- Messages : 576
Réputation : 6
Date d'inscription : 17/11/2009
Age : 47
Localisation : Toulouse
Re: Les tyranides
Les birthing pods feraient vraiment bien sur la table de jeu pour représenter les spores.
tyranides
En tous cas ça va me faire plaisir d'affronter à nouveau des grosses bébêtes, depuis le temps que j'en rêver de me taper autre chose que du marine ou de l'eldar
Argael- Ecuyer
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Date d'inscription : 27/01/2010
Age : 42
Localisation : toulouse
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