Les Chevaliers de Saint Gilles
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tactique QG space marine

3 participants

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Message  Argael Dim 31 Jan - 1:42

Si j'ai crée ce sujet c'est pour aider les nouveau joueur space marines et éventuellement ouvrir de nouvelles perspectives aux anciens.


Je sais que c'est un peu prétentieux de ma part d'expliquer comment rédiger une liste d'armée et que chacun à sa vision du jeu mais je tiens juste à faire part de mes douze années d'expérience dans 40k personnellement je joue blood angel et marine depuis 10 ans et je ne citerais pas toutes les armée que j'ai eu sous mon commandement mais en résumé toutes celles de 40 k sauf les ork et dark angel


enfin bref passons dans le vif du sujet
passons en revue les unités space marines : les QG

Je ne m'attarderai pas sur les perso spéciaux car leur règle sont particulière et si on compte en jouer un , c'est que on a déjà une idée bien précise derrière la tête en ce qui concerne les QG en V5 j'évite de mettre trop de point sur une seule fig car ils sont vulnérables aux attaque de gantelet et autre mort instantanée car malgré que vous chargiez une unité et que vous arriviez a faire effectuer beaucoup de save à votre adversaire il arrivera généralement a garder sa fig équipée gantelet et paf dans la tête du QG a 160pts(environ) et pour ce qui pourrai se dire oui mais j'ai une invu à 3+ sachez que vous en raterai 1 sur 3 quand même et par forcément la dernière . comme il faut quand même un QG voyons ce que nous avons donc parlons du:





MAITRE DE CHAPITRE



pour 125 pts avec ses carac et sa frappe orbitale je le trouve assez sympa , bien que la lame relique fasse grimper son cout a 155 pts je pense que c'est une bonne option car en règle générales cela lui fera 3A touche 3+ blesse 2+ = 2
mort par tour le gantelet coute seulement 5pts de moins pour les mêmes effets mais fait perdre l'init l'arme énergétique offre seulement le bénéfice d 'annuler la svg ,la griffes éclair peut être sympa par paires mais cela revient au même prix que la lame
relique a vous de voir en fonction de l'endurance de vos adversaire et de l'esthétique de vous voulez donner a votre fig en ce qui concerne les autre option selles n'ont pas grand intéret mis a part de faire monter le coup de la fig bien qu'une moto ou un réacteur lui donnera de la rapidité , se retrouver avec une escouade a bord d'un véhicule lui procurera autant de mobilité (le cout de la moto est égal a un rhino ) pour ce qui est de l'armure artificier même si elle ne vaut que 15pts vous vous rendrai très vite compte quelle ne sert a pas grand chose car la plus part du temps vous combattez les QG adverse qui annules les svg ou il emploi ses armes spéciale ne parlons même pas de l'armure terminator qui certes lui permet
d effectuer une FAP mais qui a l arriver , pour 35pts d'écart équivaut a une escouade complète terminator avec 5 pv et je parle même pas du nombres d' attaque et de tir de fulgurant. En fait quand vous sélectionner un QG et ses option penser toujours à l'équivalent en figurine que vous pouvez mettre (comme pour l ex ci dessus ) et est ce que cela en vaut le coup
Pour ce qui est du
CAPITAINE :
c' est la même chose que pour le maitre de chapitre hormis un détail pour la moto
en effet , vu que cela fait passer les motos en troupe de base cela peut être intéressant pour la capture d objectif au dernier tour

ESCOUADE DE GARDE D'HONNEUR
l'option de bannière de chapitre peut s'avérer intéressante mais le cout de l'unité grimpe très vite en pts ,mieux vaut la jouer dans des grosses partie de 2000pts une possibilité intéressante est de les mettre en rhino avec un QG et de lancer un assaut combiner avec 2 escouade terminator en FAP (gros dégât garanties)

ESCOUADE DE COMMANDEMENT
très intéressante pour qualité/prix car pour seulement 25 pts de plus qu'une escouade tactique ils ont commandement de 9 ,+1 attaque , et la règle spéciale insensible a la douleur , sans conter le fait qu'il peuvent avoir une flopée d'équipement diversifier . même si cela coute 90 pts de les mettre a moto , combiner endurance 5 avec la règles insensible a la douleur peut s'avérer payant seul hic de cette unité est de ne pas pouvoir augmenter ses effectifs

ARCHIVISTE

même si son profil est plutôt médiocre l'intérêt pour les pouvoir psy et assez intéressant : je ne dirai que tel ou tel pouvoir psy est mieux qu'un autre car cela dépend de l'équipement que vous lui mettrai . Autre intérêt , contrer les pouvoir adverse car bien que certains sont peu inoffensif, d'autre peuvent s'avérer dévastateur (ex grand prophète eldar) je pense que le meilleur emploi que l'on puisse en faire et d'éviter le CaC et plutôt d'appuyer les unité avec des pouvoir psy de tir ex : le mettre a moto dans une escouade de moto space marine équiper anti char ou lance-flamme avec les pouvoir vortex funèbre et le vengeur

CHAPELAIN

"pour 100pts t'as plus rien" et oui je suis désoler de dire ca mais le chapelain est devenu de la mtactique QG space marine Suspect résumons en gros il coute le même prix que les autre QG et les
règles qu'il donne sont franchement discutable : devenir sans peur au CaC est devenu plus pénalisant que autre chose vu que quand on est sans peur ont fait directement les sauvegarde alors que grâce à "il ne connaitrons pas la peur " même si on rate le test de commandement sans se transforme en règle pas de repli comme si ils étaient sans peur . et en ce qui concerne les jet pour toucher rater il faut être sur de charger sinon ça ne sert à rien (pas vrai Fabien) tactique QG space marine Icon_wink conclusion le chapelain est plus un handicap a une unité que autre chose

MAITRE DE LA FORGE
ne rêver pas cette une grosse buzes au contact et franchement même le faisceau de conversion casse pas des briques ; en ce qui concerne ses règles spéciales c'est
assez mitiger , disons que pour la moitié des points en prenant un techmarine on bénéficie exactement des mêmes règles hormis de prendre les dreadnought en soutien et une meilleure CT et Cd ,si à la rigueur ca vous chagrine de sacrifier un choix élite prenez à le canon thunderfire ça vous coutera pareil que le maitre des forges mais au moins vous pourrez poser quatre petit gabarit et vous réjouir du regard de terreur d'un joueur garde impérial ou ork , en bref a moins de vouloir jouer des dreadnought en soutien cela n'a aucun intérêt de choisir un maitre de forge


voila en conclusion
ce que je peux vous dire sur les QG space marines , encore une fois ce n'est que mon humble avis et chacun est libre de jouer comme il le sent , j'espère juste que cela aura permis d'éclairer certains novices et de progresser pour le bien de l'Empereur
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Message  Fabien Dim 31 Jan - 13:53

Très bonne analyse, juste ma pierre à l'édifice.

La garde d'honneur n'est bonne que contre des troupes de bases, le manque d'invu les rends vraiment mauvaises contre des troupes équivalentes, qui taperont sur eux si il accompagnent un qg, assurant quasiment la défaite du patron au final.

Par contre seul contre des troupes basiques c'est un carnage.


Pareil pour l'armure d'artificier, je serai plus timoré, c'est une bonne option si le patron n'est pas là pour pour chasser son homologue, le rendant beaucoup plus puissant contre de la troupe et même très utile si il accompagnent des totors , car le plus souvent ils vontse prendre une phase de tir qui va viser la saturation plutôt que l'éfficacité brut à PA.

Pour le reste je souscrit à tout, le chapelain est très mauvais, pour le même prix on se trouve avec 5 marine ou 3 totors(en comptant le chaplain en armure terminator), la relance occasionnel est largement compensé par le nombre d'attaque et de v supplémentaire.

L'archiviste est dures à jouer mais peut se rembourser en un tir, par contre seul l'upgrade épistolier peut valoir le coup.

Le techmarine est rigolo pour les armées à thème.
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Message  Niolen Dim 31 Jan - 18:59

Ton analyse est parfaitement correcte pour les listes > 1250pts

- Je serai plus sévère sur le maitre de chapitre : pour 25pts de plus on gagne un frappe peu utile car si on la joue pas au premier tour on a tendance à l'oublier ensuite car le perso part généralement au càc ; ensuite on pert une très bonne unité de commandement contre une trés cher et peu rentable garde d'honneur.

- J'adore l'unité de commandement qui peut aller frapper avec 4 fuseurs n'importe ou chasser le gros pas beau véhicule et cela pour un coût correct : je l'aime !!!

- l'archiviste est indispensable pour les grosses unités de vét d'appui à mon avis pour gagner en mobilité avec le portail et en resistance avec le dome.

Ensuite pour les listes à inférieure ou égale à 1000pts :

Un perso équipé pénalise fortement l'armée, un Chapelain peut trés bien trouver sa place comme commandant car il a déjà l'arme énergétique.
exemple : avec un réacteur dorsaux pour rejoindre une unité d'assaut il fera sont job pour pas trop cher.
A poil dans l'unité tactique qui ira prendre l'objo et qui devra tenir sous les tirs adverses.

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Message  Fabien Dim 31 Jan - 19:34

2 attaques force 4 cc4 même énergétique ça ne tue pas grand chose.
Mieux vaut un capitaine et lui payer une epée énergétique qui permet de prendre une escouade de commandement, et de profiter de la règle tactique de chapitre qui rend toute unité plus flexible.
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Message  Niolen Dim 31 Jan - 23:05

Le chapelain a 3 attaques : 2+deux armes de càc dont l'énergétique à 500pts il peut faire la différence.
A 1000pts l'unités de commandement n'est pas le choix le plus rentable.

Tu n'as pas besoin du capitaine pour utiliser la tactique de combat : tu l'as par défaut (toutes les unité l'ont dans leur profils), elle n'est modifiée que si tu prends un perso.

Faudra que je le sorte on verra bien.
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Message  Fabien Dim 31 Jan - 23:25

Si tu es sans peur tu ne peut pas rater ton jets de commandement et fuir!
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Message  Argael Dim 31 Jan - 23:42

fabien ce n'est pas parce que tu commande une armée de péteux qu il faut forcement prendre un chapelain
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Message  Niolen Dim 31 Jan - 23:50

Tiens dans ma prochaine liste SM je le sortirais et ne mettrait pas de capitain pour voir (snif pas d'unité de commandement).
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Message  Argael Dim 31 Jan - 23:58

de toute facon les escouade de commandement ne sont pas nécéssaire a une armée pour aller détruire des char , essaye 5 motos marine dont 2 fuseur + 1 moto d assaut multi fuseur , car non content de péter un char elle peuvent trés vite se casser une fois que c est fais
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Message  Argael Lun 1 Fév - 0:07

autre chose pour l escouade de commandement a moin de 1000pts , avec juste un champion de compagnie + 1 avec arme énergétique = 145pts cela suffit largement a des prix defiant toute concurence
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