Les Chevaliers de Saint Gilles
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tactique elite space marine

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Message  Argael Mar 2 Fév - 3:05

et oui me revoilà avec mes tactique a la mort moi le nœud ce coup si , ce sont les élites space marines qui nous intéresses donc voici quelques lignes qui pourront éclairer les lanternes des joueurs débutants

ESCOUADE TERMINATOR
ah la la ,l escouade terminator une des plus vieille unitée du jeu et toujours aussi redoutable . bien que les terminators d assaut soit bien meilleur maintenant par rapport aux terminators classique , il n en demeurent pas moins que c est et sera toujour une escouade redoutable au cc . le fait qu il soit équipé de fulgurant ne casse pas des briques et tres franchement , a part contre les armées qui n ont pas trop de bonne svg(GI, ORK ETC) ce n est pas cela qui vous fera gagnée une bataille ; en revanche leur option sont assez intérésante le lance missile cyclone est plus que sympa avec ses 2 galletes anti troupes ou le double tir antichar même si il coute 30 pts cela vaut le coup de le mettre , quand au canon d assaut c' est assez mitiger , personnelement je le trouve trop cher pour la puissance de feu qu il apporte car il ne faut pas perdre de vue qu une escouade terminator est faite pour le cc et non pour le tir de soutien . Quand au lance flamme lourd pour 5pts seulement ca serait dommage de s en passer surtout si l on le combine en faisant une FAP et diriger par une balise de téléportation
le fait de pouvoir leur maitre des poing tronconneur est a mon avis une bonne idée , bien sur inutile d en équiper toute l escouade 1 ou 2 suffise largement car mine de rien si vous vous retrouver face a un ironclad ou un autre truc de ce genre vous apprécirai vraiment 2 dés 6 pour détruire les blindage pour seulement 5 pts par fig
en resumé , le meilleur atou de cette unité et quel est polyvalente ; si vous devez les jouer je vous recommande cette configuration
5 terminator dont 1 lance flamme lourd 2 poing tronconneur = 215 pts capable d affronter un peu tout et n importe quoi

ESCOUADE TERMINATOR D ASSAUT
il ne fait aucun doute avec ses invulnérable a 3+ ses forces de 8 ou encore sa floppé d attaque relancable pour blesser on peut dire que c est " THE UNIT" commando d elite . pour seulement 200pts ca vaut pas le coup de s en passer
car elle est capable d écraser n inporte qui n importe quoi en face
bien que certain aurait tendance a jouer avec 5 marteau tonnerre bouclier tempete , je recommanderai plutot de jouer au moin 2 avec des griffes car mêm si cet unité est quasi indestructible en version 5 marteau elles se retrouve avec peu d attaque et pourrait se faire bétement engluer contre un ennemi trop nombreux , surtout que en statistique la relance pour blesser des griffes revient quasiment a du 2+ et demi contre une endurance 4 et 1.75+ contre une endurance 3 . dison quand fait l interet des marteau est l invu a 3+ et pouvoir s attaquer a des grosse bêts ou vehicules
si vous devez les jouer je vous recommande de les jouer par 6 , et 3 de chaque , si vous étes riche essayer de les mettre dans un land raider pour etre sur de charger et surtout penser a regarder le visage déconfit de votre adversaire quand vous lui exploser sa meilleure unitée avec une déconcertante facilité

VETERANS D APPUI
enfin une unité qui merite de porté son nom
même si 25pts par fig pourrai paraitre a certain assez cher , leur puissance de feu n est pas négligable ; surtout leur munitions spéciale
voyons un peu leur option et regles particulière
le sergent : lui mettre une arme spéciale de cc est a mon avis superflu car elles sont chère et ne serviront pas au mieux le role auquel est destinée cette unité , quand au pisto plasma a 15 pts il est trop cher , d autant plus que le combi plasma vaut 3x moin cher mêm si il ne tirre qu une fois part partie
leur mettre des armes combinnée est une tres bonne idée , mais attention a ne pas s'emballer quand même , 5pts chaque arme n est pas cher mais en mettre trop ferait gonfler le prix de l unitée assez vite et surtout a en avoir trop on risque d avoir des pertes avant de s en servir . le compromis et d essayer seulement d equiper 50 pourcent de l effectif
remplacer le bolter par une arme spéciale dépend de ce que vous conter faire jouer comme role a votre unité
en fait si vous devez en mettre , mettez en deux ou pas du tous
personnemlement les option de plasma sont pas mal , mais gare a la surchauffes car ses figurines valent quand même 25 chacune

DREDNOUTH
le choix est assez dur entre les 3 mais essayons de mettre en avant leur point faible et leur point fort
quel que soit le drednouth il n ont au CAC que deux roles tres spécifique a jouer
1 er ; engluer la meilleure unité d assaut de l ennemi , chose qui peut etre assez droles , bloquer tout une partie une unité de berserk de khorne qui aurait oublier de prendre un gantelet ca pourrait agacer votre adversaire car bien qu il ait tres peu de chance d arriver a détruire une unitée de 10 avant la fin de la partie ; au moins vous aurait la paix jusqu a la fin de la partie
par contre si votre intension est de l envoyer au cc ne jamais oublier de lui payer le blindage renforcée car il pensait qu il perd une attaque si il est sonnée en cc
2eme ; tuer un QG , ben oui force 10 ca fait mort instantanée, même si les perso ont souvent une invulnérable il la rateront forcément un jour , alors ne pas hesiter a allouer ses attaque sur eux
VENERABLE : ca CT et CC amélioré sont assez apréciable car en général , il touchera sur 3+ au cc et 2+ pour tirer fera mouche quasi a chaque fois , quand a sa resistance elle est imprésionante , d ailleur le metre dans un couvert lui permettra de finir la partie quasi chaque fois son cout en point reste toutefois elever , quand a ses option d armement elles sont quasi superflu (hormis le canon d assaut ) car en ayant un CT de 5 ca ne sert pas a grand chose d avoir une arme jumelée
configuration assez sympatique 2 x autocanon jumelée pour détruire les petit vehicule de transport et autre antigrav
DREDNOUTH CLASSIQUE
bien moin cher que le venérable il n en demeure pa moin tout aussi efficace , la seule diffférence concrete c est la resistance , car comme je le dissais plus haut , le fait d avoir une arme jumelée fera qu il touchera ca cible presque a chaque fois
Mon coseil sera le suivant : si vous conter l envoyer au cc prennait le vénérable
par contre pour le tir ca depend de l arme
de préférence si vous voulez laisser le multi fuseur ou le canon d assaut prener vénérable , sinon pour les autres armes le simple suffit emplement et vous permet de mettre des point ailleur
IRONCLAD
sont attaque en plus pourra servir mais ne rever pas , il mettra quasiment autant de temps que les autres dred pour conclure un combat , dison que grace a son blindage de 13 et le fait qu il ait le blindage renforcée de base fait qu il ait quasiment aussi solide que le vénerable pour moin cher . ses options ne sont pas vraiment néssaicaire pour le role qu il doit jouer ,même en ce qui concerne l auto lanceur ironclad car quand on y rélechis pour les grenade défensives , la plupart des armée ( a part les terminator) n ont qu une seule arme spéciale dans chaque unité et la plus part du temps elles n ont pas beaucoup d attaque , pour les grenades offensives même topo car quand vous charger dans un couvert votre init passe a 1 mais les armes capable de détruire un drednouth ont aussi init de 1 donc a moin d avoir 15 point que vous ne savez pas quoi faire mettez vou points ailleur a la limite si vous devez en choisir une se serait un POD mais attention a cette technique car si des fuseur traine dans le coin il aura surement des problemes même si vous employer les fumigène je pense que le mieux est encore de le faire avancer avec le reste de l
armée et d appuyer une unitée d asssaut (derriere un rhino ou passer
par un couvert grace a sa régle peut s averer judicieux

TECHMARINE
Ideal si votre armée inclus beaucoup de vehicule de soutien , et si vous jouer une armée defensive , si vous avez assez de point payer lui le servo harnais ca peut toujours servir mais seulement ca car le reste ferait montée son cout en point et c est une cible tres vulnèrable du fait qu il soit tout seul , en revanche eviter quand même de grouper vos véhicules pour pouvoir les réparer car si l adversaire dispose d unitée commando anti char efficace , cela lui permetra de la rentabiliser

LEGION DES DAMNES
cher , cher ,et encore cher , le cout de lunité n est pas justifier même avec l invulnérable , car c est la même svg qu un marine classique et donc il mourra aussi vite , ou presque , le seul interet a la limite et de les faire FAP avec fuseur multi fuseur pour détruire un char (grace a lent et métodique ) mais d autre unite reviennent bien moin cher pour le mêm roles (quasi 4 land speeder avec multi fuseur) en fait si vous devez les jouer prenez les vraiment que si vous aimez la figurine elles même

Voila pour conclure tes tactiques elite space marine prochain sujet les troupes
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Message  Niolen Mar 2 Fév - 10:33

Encore pour moi une bonne analyse.
Je vais juste donner mon point de vue car tout ce qui a été dit est juste.

Totor : c'est une unité polyvalente pouvant autant aller nettoyer des objos comme garder son qg. Etant une unité plutôt polyvalante je prévilégie le lance missile car cela permet à l'unité de chasser le char comme faire une salve de saturation combinée aux fulgurants (d'ailleurs pour les fana de cette unité lysander est un trés bon choix : fulgurant jumelés !!! )
Son seul point faible biensur les armes à pa2 ou 1 car une 5+ invu permet d'assurer la survis d'un seul totor.
Il faut en mettre 6 c'est le meilleur compromis.

Totot d'assauts : l'unité bélier !!! comme notre ami l'a dit c'est l'unité à mettre. En close elle peut tout se faire : qg ou élite.
Il faut en mettre au moins 6 pour assurer un bonne durée de vie et d'impact. Je prévilégie le marteau tonnerre mais effectivement, il faut deux griffes pour éviter la saturation.
Dans un land raider on peut même envisager de mettre une majorité de griffes en charge cela fait 4 attaques énergétiques relançables pour blesser par totor. Avec un chapelain ça devient encore plus puissant (peux être la seule vrai utilité du chapelain)
Son seul point faible est la manière des les déploier : l'idéal est le land mais il coute cher. Aprés y a la frappe mais cela impose de subir un salve de tir puissante car on frappe prés de l'adversaire. La moins logique mais le meilleur compromis est de les mettres en reserve standard et ils viendront contre-charger les unités d'attaque adverses. Ils sont moins offensif mais l'adverse aura du mal à briser la défense.
Y aussi la version gore : mettre dans l'unité shrike qui leur confère la prise de flanc ; si si on peut vérifiez !! 7 totors qui arrivent sur le flanc ça fait mal

les dread : pour moi le meilleur gardien de zone : une arme de tir à longue portée et un poing avec lance flamme lourd pour contrer les unité d'attaque adverse.
L'ironclaw est super résistant en close mais il faut qu'il attrappe la bonne unité sinon il sera pas rentable.
Le vénérable, je le trouve trop cher ; non équipé, il vaut le pris d'un prédator full canon laser.

Les vets d'appui : le couteau suisse SM : peuvent tout faire, saturer une grosse bestiole comme nettoyer un objo. Même si on peut les jouer en petit nombre avec des combis, une unité de 8 à 10 sera la plus rentable et 3 combi pour moi suffisent car leurs munitions sont suffisament efficasses. Parcontre je paye toujour un lance flamme lourd ; à courte portée ça multiplie l'efficassité.
Pour le déploiement : en pod c'est le plus utile mais cela impliquera de payer un pod à une autre unité pour éviter qu'ils arrivent au premier tour et il vaut mieux qu'ils soient accompagné d'un archiviste pour les rendre plus mobile et résistant. de plus Lysander peut etre un trés bon choix pour les vet car il donne le jumelé à leurs munitions.
On peut aussi les mettre rhino pour les amener tranquillement au sa chauffe.
La dernière possibilité est la version soutien avec 2 armes lourdes et l'utilisation des munitions F4 pa4 portée 30ps. Mais à mon avis celle-ci est viable que si on incorpore pédro kantor. Cette unité peut ainsi garder le qg ou un objo tout en assurant un rideau défencif (en close 3 attaques et opérationnelle grace à pédro)


la légion : ou comment rendre des figus magnifiques injouable : sur le papier je ne vois que deux façon de les jouer :
en one shoot avec un multi fuseur mais cela coute 3 bras !!
ensuite en grosse unité qui sera certe une grosse épine pour un adversaire full pa3-2-1 ou énergétique mais l'unité coutera casi le pris d'une unité de 9 totors d'assaut : le choix est facile.
Je testerai tout de même pour voir.


le techmarine : bof bof : je préfère payer un totor de plus ou deux vets d'appui. En plus il a qu'un pv donc un salve de bolte au poufff !!
A mettre que pour les fanas du mécanicum.

nico
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Message  Argael Mar 2 Fév - 12:52

brillante analyse également
si je puis me permetre juste une dernière chose par rapport au chapelain dans l escouade terminator d assaut :
mettre un chapelain ne sert pas a grand chose car en statistique 6 terminatot griffes éclair en charge = 24 A ;ce qui fait 12 touches et neuf qui blesse (avec relance) et avec le chapelain 5 terminator 20A = 15 touches et environ 11 a 12 qui blesse + chapelain 3A qui touches et environ 2 qui blesse ; total 13 blessure
conclusion:
la plupart des unité adverse ne font pas plus de dix fig
celles qui font plus de dix ne sont pas généralement des unite d elite et y envoyer des terminator dessus serait du gachis
d autre part si on fait moins de dix mort l avantage et que vous pouver reste au close si il ne fuit pas et donc a l'abris des tir pendant la réplique de votre adversaire
et en plus ca coute moins cher sans chapelain (sont cout équivaut a 3 terminator )pas vrai fabien
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Message  Niolen Mar 2 Fév - 17:14

exact : je vais pas réussir à trouver une utilité à ce foutu chapelain !!! Mince la fig en armure termi est pourtant si class !!! snif !!
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Message  Argael Mar 2 Fév - 23:48

pleur pas petit garçon , tu verra un jour on aura besoin des ses hommes en noir , mais pour l instant je te conseille les boites tuperwere sa protège bien de la poussière
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