Les Chevaliers de Saint Gilles
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Message  Fabien Mar 9 Mar - 20:38

Un petit resumer des bloods

Écrit par Matt Ward

Règles:

Tactiques de combat comme les SM.
Et ils ne connaissent pas la peur comme les SM.

Soif
rouge: toutes les unités l'ont. Après le déploiement, lancer un D6 pour
chaque unité avec la règle. Toute unité qui fait un 1 échange tactiques
de combat avec charge féroce et sans peur.

Descente des anges: Toutes unités avec réacteurs dorsaux peut relancer le jet de réserve et lance 1D6 pour la FEP.

Armes et équipements:

Pistolets infernos: Fuseur avec portée de 6 et pistolet.

Lance-flammes léger: F3 PA6 gabarit de souffle.

Masque de la Mort: Force un test de CD à -2 en cas d'échec CC 1.

Ancien moteur gonflé: Remplacé par rapide sur divers véhicules.

Griffes
de sang: Arme de càc pour le Furioso. Dread avec 2 armes de c&c
avec fulgurant, qui peuvent devenir fuseur ou Lance-flammes lourd.

Magna-Grapples:
Un harpon pour dread anti-véhicule de portée 12 F8. Sur un lourd ou
léger réussi, le véhicule cible est bougé de 2D6 pas vers le dread.
(Pas sur de la trad là. Enfin LULZ.)

Pouvoirs psy:

L'épée de Sanguinus: le psyker a F10.
Ailes de Sanguinus: Compte comme aéroporté si pas de RD, course si c'est le cas.
Célérité: Comme chez les SM.
Rage libéré: Donne à l'unité ennemies jurées.
Stase
de sang: En cas de réussite mais pas trop, cause une blessure à une
unité allouée par l'adversaire. Si le test fait 5 ou moins, c'est le
joueur BA qui choisit l'allocation.
Machoire du vampire du monde:
Tracez une ligne de 4D6 pas, tous les models qui se voient traverser
subissent une touche de F8 PA1 Rayon.
Tempête: Les unités à 6pas ont une save de couvert de 5+.
Pas nommé: Une unité ennemie doit faire un test de CD pour bouger, sprinter, tirer ou faire un assaut.

QG:

Dante:
Ne dévie pas en FEP. Pas de guerrier éternel. Masque de mort de
Sanguinus: comme un masque de la mort mais au début de la partie un
perso indépendant ennemie gagne -1 CC, A, I et CD. Donne désengagement
à son escouade. Les gardes de Sanguinus compte comme des troupes.

Gabriel
Seth: Stats de capitaine. Armé avec une épée tronçonneuse géante (F8 et
perforant), pistolet bolter et halo de fer. Peut échanger ses attaques
normals et faire une touche auto à chaque figs en contacts avec lui. Si
une ennemie fait un 1 pour le toucher, Seth lui renvoie une attaque de
close dans la face sans arme spéciale de càc. Toutes les unités avec la
Soif rouge, la subissent sur 1, 2 ou 3 au lieu de 1.

Méphiston:
CC7 CT5 F6 E6 PV5 I7 A5 CD10 Svg 2+, coute un Land Raider à peu près.
Equipé d'une coiffe psy, d'un pistolet à plasma, d'une arme de force et
de grenades frag et antichars. Peut utiliser 3 pouvoirs par tour.
Regard hypnotisant: pas de test psy nécessaire, un perso indépendant
doit faire un test de CD à -4, si il rate, Méphiston peut relancer pour
toucher et blesser.

Tycho: Considérer comme une créature
monstrueuse au càc avec F4 et peut relancer une seule blessure. Son
combi-fuseur a accès au munitions des sternguards. Multiples versions
du perso.

Chapelain réclusiarque: La compagnie de la mort peut
relancer pour toucher et blesser pendant la charge avec la liturgie de
la haine.

Archiviste: pas de nouvelles.

Capitaine de Compagnie: pas de nouvelles.

Gardes d'honneur: pas de nouvelles.

Astorath
le sinistre (?): Equipé avec hache énergétique, pistolet et réacteur
dorsal. Décrit comme un super chapelain. Quand il est avec la compagnie
de la mort ils peuvent relancer pour toucher et blesser. (comme pour
les réclusiarques ??)

Sanguinor: Un mystérieux ange vengeur
équipé d'une épée énergétique de maitre à deux mains, pistolet bolter
et réacteur dorsal. CC8 F5 E4 A5 Svg 2+ 3+ invul (?). Les svg invul
réussis contre lui doivent être relancé. Peut nommer un QG ennemie et
relancer ses jets pour toucher et blesser contre lui. Les unités amies
dans un rayon de 6 pas ont +1A. Béni par Sanguinor: un sergent de
l'armée a +1CC, S, PV, I, A et CD.

Elites:

Chapelain: La compagnie de la mort peut relancer pour toucher et blesser pendant la charge avec la liturgie de la haine.

Escouade terminator: pas de nouvelles.

Termi d'assaut: pas de nouvelle.

Dreadnought:
Peut être amélioré en vénérable, Furioso et furioso archiviste. Furioso
archiviste a des griffes de sang et arme de force, il doit choisir
quelle arme choisir mais il a le +1 A pour armes de càc multiple. Peut
avoir deux pouvoirs psy et a une coiffe psy.

Techmarine: pas accès au Thunderfire.

Vétérans
d'assaut: Moins cher que ceux des SM, pas d'armes reliques mais accès
au glaive escarmine (arme énergétique de maître). Peuvent avoir des
lance-flammes léger. Suppose qu'ils ont accès à l'exsanguinator.

Vétérans d'appui: comme pour les SM.

Gardes
sanguinaires (lol): Equipé d'angelus boltguns sur poignet (12pas F4 PA4
Assaut 2), glaives escarmines, réacteurs dorsaux et armure
d'artificier. Peuvent avoir des masques de la mort. Maximum de 5 par
escouade.

Prêtres sanguinien: unité de 1-3.

Frêre
Corbulo: Amélioration de prêtre sanguinien. Même profil. Equipé avec
arme de F5 perforant. Le graal rouge donne insensible à la douleur et
charge féroce à 6 pas. Suppose qu'il a insensible à la douleur de 2+
pour lui même.

Troupes:

Escouade d'assaut: Même que les SM mais avec soif rouge.

Escouade de tactique: Même que les SM mais avec soif rouge.

Compagnie
de la mort: charge féroce, sans peur, implacable, insensible à la
douleur, 3 à 30 membres, 0-1 choix. Armé de bolter, pistolet bolter et
arme de càc. Peuvent prendre arme et gantelet énergétique et réacteur
dorsaux. Pas opérationnel.

Lemartes: Amélioration de la
compagnie de la mort. Equipé d'un crozius, pistolet bolter et réacteur
dorsal. Devient plus fort quand il perd un de ses deux pv.

Dread
de la compagnie de la mort: Peut être pris pour chaque tranche de 5
membres de la compagnie de la mort. Plusieurs options d'armement dont
le magna-grapple, griffes de sang, diverses sortes de fuseurs, etc...

Escouade de scouts: Scouts standards, pas de style mad max.

Attaque rapide:

Predator Baal: pratiquement le même mais il a rapide, scout et les canons tempête de feu en option pour la tourelle.

Escadrons de motards: pas de nouvelles.

Escadrons de motos d'assaut: pas de nouvelles.

Land speeder: pas de nouvelles.

Land speeder storm: surement ajouté.

Soutien:

Dévastator: Pas de nouvelles.

Whirlwind: Comme les SM.

Predator: pas de nouvelles.

Vindicator: Comme les SM mais rapide.

Stormraven
Gunship: 12/12/12, antigrave, rapide, véhicule d'assaut, FEP. Armé de
canons d'assaut jumelés, Bolters lourds jumelés et 4 missiles
bloodstrike (72 pas, F8 PA1). Plaques de céramites: imunisé au 2D6 de
la fusion. Peut transporté 12 SM (un réacteur compte pour deux.) et un
dread en même temps. Dreads transportés prennent une touche de F4 sur
le blindage arrière si le Stormraven explose.
Les figurines
peuvent être déployées en n'importe quel point du mouvement, même si le
Stormraven bouge à pleine vitesse , mais les figurines doivent passer
un test de terrain dangereux. Figs déployées de cette façon ne peuvent
pas charger. Pas de postes de tir. 4 points d'accès. Peut remplacer
bolters lourds par multifuseur jumelé ou lance missiles typhon jumelé.
Peut aussi avoir bolter hurricane de flanc.

Transports assignés:

Rhino: 50 pts, comme les SM mais rapide.

Razoback: pas de nouvelles.

Drop pod: pas de nouvelles.

Land Raider: Standard, Crusader et redeemer. Seulement prenable comme transport assigné. Peuvent apparement FEP.

Je ne veux pas jouer contre Dante, je déteste les figurines casser les règles du jeu(voui la règle lance des zozo me gêne dans l'équilibre du jeu).
Fabien
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Message  Argael Jeu 11 Mar - 22:40

merci pour les infos si tous ce que tu as pu voir est quasiment ca (sauf erreur de traduction) et ben ca promet
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