Les Chevaliers de Saint Gilles
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Message  Fabien Sam 9 Avr - 20:10

Mouais les constantes ne durent qu'un temps.

Bon point, le faible nombre d'objet magique rendrait enfin battle moins bourrin.

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Message  Niolen Sam 9 Avr - 20:51

Enfin il ya toujours autant d'objet au final mais la majorité sont communs désormais.
avant 10 objets communs et une trentaines d'objet spécifiques. Maintenant c'est l'inverse. Pour un jeux dont le déséquilibre venait souvant des combos avec les objets magiques, cette nouvelle politique est rassurante.
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Message  Fabien Sam 9 Avr - 20:55

Par contre je me verrai bien monter un prince démon à base de sphynx.
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Message  Kirk Double As Dim 10 Avr - 9:10

Oui, de tzeentch...
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Message  Fabien Dim 10 Avr - 9:30

Ou Iron Warriors.
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Message  Kirk Double As Dim 10 Avr - 11:17

Je faisais reference au style des marines de cette marque très égyptien.(leurs oreilles de lapin)
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Message  Fabien Dim 10 Avr - 14:53


Avian:
For example, being Undead from the VC book means you can march if within 6" of any friendly Vampire. Naturally, it makes no sense to repeat that rule exactly in the TK book (which has a distinct lack of Vampires), so the two slightly different rules should have slightly different names. That is not to say that TK won't, for example, be able to march if within 12" of the Hierophant or within 6" of any other Priest.
^^ Note: NOT a rumour

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Message  Niolen Dim 10 Avr - 17:38

Parcontre Les RdT vont être très dépendant de leur magie car leurs sorts doivent compenser leur faiblesse (basé sur des sort d'amélioration et de boost de mouvement combiné a second effet kis kool : regain 1d3+1 pv aux unités affectés par leur sorts). Mais contrairement au compte vampire ils ne peuvent pas régénérer leurs unités une fois au corps à corps. Mais en lançant les sorts en version booster ils agissent en zone d'effect donc si le joueur rdt réussit ses premières phases de magie il arrivera au càc casi intact. Donc les magos devront rester au centre de l'armée pour combiner les aires d'effets.

Pour ceux qui se plaigne du sphynx il parraitrait que la version anti troope (celui avec une plateforme et garde des crypte) serait un choix spécial.
Au final ça va être hardu de faire une liste générique.

Dans tous les cas je pense que la base des troupes peuvent tourner autour de :
- 1 horde squelette
- 2 unité d'archer (une par flanc)
- 1 unité de char
- 1 unité de cavalier
(que c'est bizarre ça correspond presque à la boite de base !!!)
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Message  Fabien Dim 10 Avr - 18:35

A voir si les RDT n'auront pas accés au domaine de la vie.

Pour le sphynx en spéciale c'est quand même normal, c'est même bizarre que ce ne soit pas rare, mais je pense que vu le coût on ne pourra pas de toute façon en prendre plus de deux.

Mais je maintiens que certaines armées vont pleuré, dont les comtes vampires, en ogre je peux le noyer sous les tirs de gnoblars^^
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Message  Niolen Dim 10 Avr - 19:11

Enfin pour les sphynx à 2500pts potentiellement tu peux en mettre plus de 2 :
2-3 en spécial (version anti troupe) + 1 en rare (anti grosses bestiole) + 1 en perso (et oui je pense que si games vend un seigneur des tombes plastiques dans le kit du sphinx c'est pour pouvoir faire une monture monstrueuse) .
Bon après contraitrement à 40k on blaisse toujours sur 6 quelque soit la force de l'arme et l'endurance de la cible. Mais bon c'est pas un format fair play.
J'en mettrai surement 1 à partir de 2000pts +1 par tranche de 1000pts ; ça restera correct je pense surtout qu'il y a d'autre unité ben sympatique : les cobras fouillisseurs par exemple !
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Message  Elnaeth Dim 10 Avr - 21:19

allé que l'engouement pour battle ne s'arrete pas! Et je vous annonce, meme si c'est hors sujet, ma prochaine venue avec une Partie de Chasse Tau!!! Nihahahah préparez vous ca peins!

Elnaeth
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Message  Niolen Dim 10 Avr - 21:27

Effectivement hors sujet. Mais c'est bien que tu viennes à 40k avec du tau : ça nous permettra d'affronter autre chose que du space marine ou de l'eldar.
nico
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Message  Niolen Lun 2 Mai - 21:31

Je viens de recevoir le livre d'armée !!!
Il est class, joliement illustré !
Je le potasse et je vous met au jus.
Je l'apporterai samedi pour les curieux.
nico
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Message  Niolen Mar 3 Mai - 14:23

Petit tour général de ce que j'ai lu. Je ne connaissais pas les RdT avant donc je pourrai faire plus un comparatif avec les CV.

Le LA me parait trés équilibrer : toutes les unités sont potentiellement interressant ; la difficulté va être de conjuger tous les choix pour faire une armée cohérente.
Bon mélange de horde, de tir, de créature monstrueuse et une bonne magie de soutien.
Les unités de bases ne sont pas à bouder : elle peuvent servir de noyau dur de l'armée allant de la masse de squellette à la marrée d'archer en passant par le mur de chars.
Les unités spéciale "enfouie sous le sable" me parraissent indispensable car cette armée souffre d'un gros point faibles :
L'interdiction de marche forcée (même à coté du général contrairement au cv) donc c'est une armée qui avance moins vite que les nains. Et de ce fait même les cavaleries et le char ne pourront aller plus vite qu'une unté humaine en marche forcé : 8ps. Les volant seront limités à 10ps. Certe il existe un sort qui permet d'avancer plus vite mais tout le monde ne pourra pas aller à ce rythme. Il n'y aura qu'au moment de la charge que nos chers mort vivant s'annimeront vraiment.
L'armée RdT devra donc au plus tôt se débarasser du tir adverses. C'est là que rentre en scène les unités avec la capacité enfouie sous le sable qui pourront attaquer le soutien arrière.
De plus ce qui se dissent : je jouerai que des archers comme ça pas de soucis seront deçu car il faut savoir que les mort viavant ne peuvent que tenir leur position donc pas de tir avant la charge ; les adversaires n'ésiteront pas à charger nos archers.
La grande Bannière réduit de 1 les pertes d'un test d'instabilité.
Après inutile de préciser que l'armée a casiment pas de save et n'a pas des caracts de malade surtout en cc et ct : vu le prix c'est normal !
Standard : cc 2 F3 E 3.
Elite : cc 3-4 F3-4 E4 (armure légère).
Les bestios : cc 3 à 4 / F4 à 6 / E 4 à 8 (rien à save 5+).
Parcontre l'un des gros avantages des RdT par rapport au CV c'est que le perso qui doit pas mourrir est le sorcier qui peut rester tranquillement derrière sans s'exposer.

Conclusion c'est une armée équilibré sans abus qui demandera un certain doigté pour la maitrisé.
Le joueur devra affaiblir les unités adverses au tir tout en régénérant ses unités par la
magie puis finir avec un charge combinée.
Ca me plait.

Bestiaire :

Seigneur
Settra : mago 1 (Nehekhara) + char : 475pts
Khalida : 365pts
Arkhan :mago niv 4+1 (mort) : 365pts
Khatep : mago niv 4 (Nehekhara) : 330pts
Roi des tombe 170pts
+ équipement
+ char ou Sphinx
Grand Prëtre liche : mago 3 (mort ou lumière ou Nehekhara) : 175pts
+ 1 niveau : 35pts
+ équipement
+ cheval

Heros
NeKaph : 120pts
+ char ou monture
Prince Apothas : 130pts
Ramhoteps : 110pts
Prince des tombes : 100pts
+ équipement
+ char ou Sphinx
Heraut des tombes : 60pts
+ équipement
+ monture
+ grande banierre
Prêtre liche : mago 1 (mort ou lumière ou Nehekhara) : 70pts
+ 1 niveau : 35pts
+ équipement
+ cheval
Necrotecte : 60pts
+ équipement

Unité de base
Guerrier Squelette: arme càc+bouclier: unité 10+ : 4pts
lances : +1pts
Armures légères : +1pts
Etat major : 10pts x3
Archers Squelettes (fléches aspics) : arc : unité 10+ : 6pts
Armures légères : +1pts
Etat major : 10pts x3
Cavaliers Squelettes (avant garde) : arme càc + lance + bouclier : unité 5+ : +12pts
Armures légères : +2pts
Etat major : 10pts x3
Eclaireurs Squelettes (cav. lég.+Eclaireur+fléches aspics) : unité 5+ : +14pts
Etat major : 10pts x3
Chars Squelettes (fléches aspics) : arme càc + lance + arc : unité 3+ : 55pts
étendard magique : 25pts
Etat major : 10pts x3

To be continu
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Message  Niolen Mar 3 Mai - 15:22

Suite :

Régle Amalgame mort-vivant :
Save 5+
Perte d’un pv de moins lors d’un test d’instabilité loupé

Unités Spécials

Gardiens des tombes (Coup fatal) : bouclier+arme càc+armure légère : unité 10+ : 11pts
Etat major : 10x3
Hallebarde : 2pts

Chevaliers des nécropoles (attaque empoisonnée (nécroserpent), coups fatal et lance (gardien), amalgame mort vivant avec save 3+, cavalerie monstrueuse) : unité +3 : 65pts
Etat major : 10x3
Règle : enfoui sous les sables : 5pts

Scorpion (attaque empoisonnée, coups fatal, amalgame mort vivant, enfoui sous les sables, bête monstrueuse) : 85pts

Ushabti (amalgame mort vivant, Flèches aspic, infanterie monstrueuse) : armure lourde, arme de base : unité 3+ : 50pts
Etat major : 10x3
Arc ushabti : remplacement armure lourde
Armes de base ad. : remplacement armure lourde

Nuée des tombes (attaque empoisonnée, enfoui sous les sables, nuée) : unité 2+ : 40pts

Charognards (Vol, Bête de guerre) : unité 3+ : 24pts

Sphinx de guerre (amalgame mort vivant, Ecrasement furieux, grande cible, terreur, monstre) + 4 gardiens des tombe avec lance (coup fatal) : 210pts
Dard venimeux (attaque empoisonnée) : 10
Rugissement ardant (attaque de souffle F4) : 20pts

Rodeur Sepulcraux (amalgame mort vivant, enfoui sous les sables, regard de poussière, Bête monstrueuse) : hallebarde : unité 3+ : 55pts
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Message  Fabien Mer 4 Mai - 18:35

Ca à l'air sympa, je reste apeuré par le sphynx mais bon avec une 5+ ça fait déjà moins peur.

Quid du fluff? Est-il bien écrit?
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Message  Niolen Mer 4 Mai - 19:19

RARE

Colosse de nécrolithe (amalgame mort-vivant, assaut implacable, flèche aspic,grande cible,terreur,monstre) : arme de base :170pts
arme de base en plus : 5pts
arme lourde : 10
arc du desert (= baliste) : 20pts

Hierotitan (amalgame mort-vivant, siphon mystique, ,grande cible,terreur,monstre) : icne de ptra, balance usirian ; 175pts

Necrosphinx (amalgame mort-vivant, coups fatal , decapitation,grande cible,terreur,vol,monstre) : 225pts
dard venimeux : 10pts

catapulte a cranes hurlants (crane hurlant) +3servant : 90pts
cranes de l'ennemi : 30pts

Arche des amed damné : 135pts

fini
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Message  Niolen Mer 4 Mai - 19:42

Pour répondre à ta question :
Je trouve le fluff trés bien écrit sans fausses notes. Je ne connaissais pas l'ancien fluff mais celui-ci est très bien.
Ce que j'ai aimé, c'est le principe de repos obligatoire des rois des tombes. En effet on nous explique qu'il y a ue beaucoup de rois embaumés ainsi que leur fils (prince) pour chaque grande cité et donc il était difficile d'imaginer que tout ces rois se reveillent et se partagent chaque ville. On nous explique que les rois même si il sont immortels ne peuvent rester constamement éveillé et ils ont besoin de se régénérer dans leur tombeau régulièrement ; seul Setra est assez puissant pour rester toujours éveillé même si il lui faut retourner à son tombeau quand il est gravement blaissé. Donc les rois sont éveillé à tour de rôle.
De plus Ils sont puissants mais destructible et on nous présente quelque histoire qui ne finissent pas forcément bien pour tous. Même setra prend sa déculoté à un moment. Je trouve ça très bien que l'on nous vende pas une armée indestructible.
Je trouve aussi qu'il on bien transcrit le fluff dans les régles des différentes unités :
exemple : certaine unité ou perso sont inflammables car il sont embommés comme les roi des tombes ou champion ou garde des tombes alors que les unités non embommées ne le sont pas comme les squelettes ou les prêtres.
D'ailleur je trouve simpas d'avoir bien séparer les rois ou princes et les prêtres :
Les rois et les princes et les champions sont morts et embaumés.
Les prêtres sont pas vraiment mort ; leur corps s'est désséché mais grace au pouvoir magique il ont continué à "vivre" si on peut dire et c'est eux qui réveuillent les rois. Ensuite même si c'est eux qui animent l'armée, elle n'est fidelles qu'au roi car les soldats ont gardé un partie de leur souvenir de leur vivant dont leur alégeance au roi.
Je trouve ça simpas : le roi est dépend du prête mais celui-ci ne peut rien faire sans le roi.


Dernière édition par Niolen le Mer 4 Mai - 19:52, édité 1 fois
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Message  Fabien Mer 4 Mai - 19:48

Pourquoi il est damné amed?^^

Sinon le codex à l'air sympa, le fluff respecté dans les règles, pas d’invincibilité plus plus mieux.
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Message  Niolen Mer 4 Mai - 20:04

La difficulté c'est qu'il est comme le cochon : tout y est bon.
Le problème c'est faire quelque chose de cohérent.
En seigneur : prince ou haut héirophante ? j'aurai dit le roi pour avoir un perso balaise en close et qui booste une unité de contact comme les chars ou les garde des tombes.
En héro : prince ou champion ? Par contre 1 prêtre obligatoire voir deux.
Troupe : basé sur la horde, les archers ou les char ? Les cavaliers me paressent moyen : faible et pas beaucoup de cc. Je leur préfère les archers montés qui sont cavalerie légère.
Elite : Là tout va dépendre de la stratégie car tout est bon. Au moins un sphynx et une unité surgissant des sables comme le scorpion ou les rodeurs
Rare : difficile aussi mais la catapulte me parrait obligatoire et je pense que l'arche l'est aussi pour booster la magie.
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Message  Fabien Mer 4 Mai - 20:06

Tu as beaucoup de tir avec les unités sortant du sol?

Et tu surgit quand, sur un dés comme les réserves de 40k? Ou tu lance un dés à chaque tour et l'unité rentre sur un quatre plus? Déviation ou pas?
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Message  Niolen Mer 4 Mai - 20:43

Régles d'embuscade : l'unité est disponible à patir du 2ème tour et il faut faire 3+ pour qu'elle arrive quelque soit le tour.
Ensuite on place un jeton à l'endroit voulu à 1ps d'une unité ou d'un terrain infranchissable et on jette un dés de dispersion et d'artillerie.
hit : le jeton reste ou il est et on place l'unité en contact du jeton comme on veut.
Déviation : le pion se déplace de la valeur du dés d'artillerie. Si le jeton arrive sur une unité ou terrain infranchissable, le jeton s'arrete à 1ps de l'obstacle et on place l'unité en contact du jeton comme on veut. (comme un pod)
Si Miss Fire su le jet d'artillerie ou si le jeton sort de table ou si pas possible de mettre toutes les figurines de l'unité : incident :
on jette un dés :
1-2 : détruite
3-4 : retardé
5-6 : l'unité arrive par un bord de table déterminé aléatoire et suit les régles d'embuscade.

Il n'y a qu'une unité qui peut tirer en sortant du sable : les rodeurs (une très bonne unité). Le reste c'est du close donc un tour d'attente avant de charger.
Aprés pour avoir une autre unité de tir sortant du sable, on peut payer un bannière magique qui coute 90 pts et qui permet de mettre une unité d'infanterie, de cavalerie ou de char d'une valeur de 150pts sous les sables : donc tu peux mettre des archers ou des archers montés sous les sables avec cette bannière mais l'unité ne peut sortir qu'à 12ps de la bannière et si elle est détruite avant que l'unité soit sortie, l'unité est détruite
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Message  Hamiell Jeu 5 Mai - 9:27

Bien envie de les affronter. Smile
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Message  Istaavan Jeu 5 Mai - 10:44

Hamiell a écrit:Bien envie de les affronter. Smile

+1 enfin du sang enfin plutôt des os neufs.
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Message  Niolen Jeu 5 Mai - 11:13

Pas de soucis mais pas avant 1 mois : j'ai juste le bataillon non monté.
Dés que j'aurai 1000pts prêt je vous fais signe.
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Message  Hamiell Jeu 5 Mai - 13:14

L'armée cause la peur ? Je n'ai lu terreur que chez les "rare".
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