Les Chevaliers de Saint Gilles
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[partie 2Vs2] 2000pts par joueur (19/12/2009)

3 participants

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Message  Niolen Dim 20 Déc - 15:51

Bonjour,
je vous fait un résumé de la partie de hier :
Nous étions donc 4 :
- Olivier et ses eldars (liste test avec 2 autarques)
- Patrice et des spaces wolfs
- Fabien et sa légion de dreadnought (6)
- bibi et ses Améthysta Warriors commandés par Shrike

Préliminaires (non pas de setse !!!)
Nous joueons les équipes au dés : Olivier et Fabien contre Patrice et moi.
Ensuite nous tirons le déploiement et le scénar : brouillard de guerre + annihilation !!
Patrice et moi gagnons le droit de choisir qui commance et cela sera eux : ben oui y a 3 Ironclad qui vont poder au premier tour sur notre tronche !!!

Déploiement

Les eldars déploient deux unités de ranger dont une au centre pour nous embéter. Les Ultramarines déploiemet une tactique en milieu droit de la table à découvers escortée d'un maitre de chapitre.
Les Wolf déploiement deux unités en fond de ligne (pas le choix on doit respecter les 18ps ) : l'une au centre l'autre à droite. Je ne déploie qu'une unité de scout de tir à coté des wolfs du centre.

Bataille

Tour 1,2 : les ultramarines et les eldars mettent la pression !!

Les 3 iron clad frappent à droite à coté de l'unité wolf qui subissent quelques pertes. Les eldars se positionnent pour frapper.
Nous tentons de contrer : j'envoie mon unité de 6 totors d'assaut M/BT sur 2 iron et un pod : seul le pod est détruit . Le 3ème est descendu au fuseur.
Nos pods de 1er tour sont trés mal guidés car mon dread dévit hors de table mais heureusement n'est juste reporter à plus tard et celui de Patrice dévit de la même manière mais reste sur la table (les arlequins en subiront les conséquences).
Les eldars envoyent une partie de leur armée sur le flanc gauche et le reste est envoyé contre les wolfs ayant podés.
Les marines renforcent la pression en largant un autre dread et un second arrivent par le bord de table ! Le maitre de chapitre largue sa frappe sur mon prédator qui se retrouve immobilisé mais bien orienté et se venge en faisant perdre un pv au seigneur phantome.
Les wolfs mettent la pression sur le flanc droit et je tente de bloquer le contournement eldars par la gauche. Mes totors d'assaut arrivent à démembrer les dreads mais pas les détruires. Shrike tente de stopper les lances de lumière+autarque en chargeant mais son unité se fait retourner et heureusement qu'il est là pour sauver l'honneur.
De même, comme déception, les vets d'appui podent prêt des rangers en fond de table et ne réussissent qu'à tuer 1 ranger (cinq 1 pour blaisser)

Tour 3 : aprés le sang, la vengeance !!
Les eldars attaquent les lignes à gauche : le falcon avec des dragons de feu s'attaquent à mon prédator qui pert 2 armes + sonné (j'ai eu chaud !!) ; ils sont soutenus par une unité de Sm podant accompagnée d'un maitre des forges.
L'autarque avec l'exarque lance (seul survivant de la rage de shrike) charge shrike après que les deux survivants de l'unité d'assaut soient tués au tir : shrike perdra 2 pv mais finira l'unité de lance : il rate son test et fuit mais n'est pas ratrappé. Les vétérans d'appui sont annihilés sous la puissance de feu eldar.
De l'autre côté les wolfs se font contre charger par les eldars et les Sm mais tiennent bon. Seul bémol le seigneur phantome reste inerte suite à son raté de vue spirituelle.
Pour nous les renforts arrivent au bon moment : sur le flanc gauche mon land speeder typhon arrive dans le cu du flacon des dragons de feu et reussi l'exploit : double 5 sur les dommages : le flacon au tapis.
Shirke se regroupe puis fonce vers les dragons de feu et les détruit.
Les loups tonnerre arrivent aussi et charge l'unité de sm ayant podées.
Sur la droite les wolfs se déchainent est entre dans les lignes ultramarines et eldars.
Le combat des totors d'assaut et des dreads voit enfin la destruction d'un iron.

Tour 4 et 5 : la chance a définitivement tourné !!
Fabien a perdu son flux et rate la plupart de ses actions à cause de mauvais résultats de dés. Olivier n'est pas plus chanceux. Et à l'inverse Patrice et moi avons la chance de notre coté. Résultat les flancs gauche et droit sont nettoyés grace à l'arrivée des dernières réserves.
Pour mon coté :
- Les totors d'assaut n'arriveront pas à détruire le dernier iron !
- shrike sera abattue par les areignés spectrales : il sera venger par mes scouts de s'assaut qui en détruiront 5 sur 6. Ils étaient pas contant surtout qu'ils venaient de venger les vets d'appui en détruissant les rangers !!
- le seigneur phantome aprés avoir raté une seconde fois sa vue spirituelle (quand je dis "pas de chance") sera abattu par des tirs combinés d'un canon laser de tactique et du typhon (super rentable !!)
- Ma tactique fusion a passé son temps à casser du pod.

Au final : victoire de Patrice et moi !!
Total des pertes :
Olivier : 10/14
Fabien : 12/17
Patrice : 5/13
Moi : 6/16

Conclusion :

Jusqu'au 4ème tour la partie était trés accroché, on s'était fait malmener suite à un peu de maffre mais c'était acceptable surtout que ça commancer à s'équilibrer. Malheureusement la roue s'est inversé vraiment trop ! La fin de partie a été horrible pour nos adversaires surtout pour Fabien. A l'inverse pour nous biensur c'était la fête.
On bilan la partie était simpas mais un peu gachée par un manque de chances flagrant de nos adversaires qui ont su garder leur fair play.
Autre avantage que nous avions : 5 pods à casser offert par la liste de fabien. !!
Pour ma part descendre un falcon avec mon typhon a été jubilatoire !!

merci à tous les participants !

Niolen

ps : désolé pour les fautes d'ortographe : ça fait vraiment long !!!!
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Message  fulgrimleprimarque Dim 20 Déc - 16:44

Merci pour ton compte rendu mais plus ce serait mieux [partie 2Vs2] 2000pts par joueur (19/12/2009) Icon_biggrin et y aurait moins de faute.
En fait seule la conclusion m'interesse à moi et j'adorerai savoir en plus ce qu'il faut craindre,prendre à coup sûr,les combos et tactiques appris ou les erreurs à éviter.

Merci [partie 2Vs2] 2000pts par joueur (19/12/2009) Icon_cool
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Message  Fabien Dim 20 Déc - 17:10

La partie n'etait pas trop représentative à part que masse drop pod en annihilation c'est quasiment auto lose, et que du garde loup équipe avec un prêtre loup ça arrache!

Et pour l'eldar c'est très chaud sans prophètes.

Et les vétérans d'appui peuvent être bon avec un peu de réussite au dés et il vaut miser sur les combis que sur le nombre pour faire mal.
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Message  Niolen Dim 20 Déc - 18:27

OK donc :
- Le land speeder typhon c'est génial : merci à Manchat pour m'avoir montré son potentiel : 2 tirs de lance-missiles c'est super ; le bolter lourd n'est pas non plus négligeable. A mettre en réserve puis arriver par le bord de table pour larguer les missiles !!

- Les ironclads, c'est lourd en close et dur mais dur !! Mon unité de totor d'assaut a passé la partie en close avec deux : le 1er est partie en 4ème tour de close mais le second impossible bon c'est vrai je faisait pas mieux que des 1 ou 3. Blindage 13 en close c'est horrible.
Aprés les totors d'assaut restent un valeur sure : j'ai testé de les mettre à pied vue que les dreads podaient. c'est si mal.

- Les vets d'appui : comme la dit fabien en grand nombre faut éviter ; c'est pour cela que je voulais tester par 6 avec du combi-fuseur : dommage que j'ai pas ue de réussite mais ça ma l'air une bonne piste.

- Les scouts d'assaut en prise de flanc c'est rigolo : pour pas cher on a une troupe qui arrive par derrière ; j'avais mis un gantelet au sergent. Avec un combi fuseur ça peux le faire.

- Shrike est rigolo : son unitée et lui peuvent faire une prise de flanc et toute l'armée à la course !!
Olivier m'a soufflé l'idée de mettre shrike dans une unité totor d'assaut pour faire une prise de flanc. Un perso indépendant avec réacteur (donc autoporté) peut-il rejoindre une unité sans réacteur ? Je croyais que non mais à priorie si. Vous confirmez.

- le problème d'annihilation c'est qu eles transports offrent des points à l'adversaire :il faut désormais faire un bon dosage : même moi avec 2 rhinos et 2 pods c'est limite dans ce scénario.

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Message  Fabien Dim 20 Déc - 20:32

Je ne dis qu'il faut eviter de mettre des grosses unités de vet, seulement pas en attaque, une unité de 10 qui sécurent un objo sont très bon, en attaque 6 avec combi plasma sont moins chère et surement plus efficace.
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Message  fulgrimleprimarque Dim 20 Déc - 21:58

Merci à vous deux pour nous informer de vos parties, c'est sympa on en redemande!

Pour Nico: un perso avec reac peut rejoindre n'imporrte qu'elle unité puisqu'il est indépendant.Ce qui coince, c'est le mode d'arrivée: la FEP en autoportée et la FEP en téléportation sont 2 choses différentes à mon sens [partie 2Vs2] 2000pts par joueur (19/12/2009) Icon_rolleyes
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Message  Niolen Dim 20 Déc - 22:14

- A mon avis les 8-10 vets ne sont bon que si on joue Pédro car l'unité devient opérationnel donc utilisable pour la prise d'objo. L'unité peut donc servir à rester en fond de ligne pour garder le QG ou tenir un objo avec pédro et deux armes lourdes + des tirs à portée de 30ps pa4.
Dans les autres cas cela fait une unité à 250-300pts qui éliminera une cible (une créature monstrueuse, une unité ou un char) mais qui devra s'exposé pour être efficasse donc risque de mourrir vite. Généralement aprés son arrivée elle tient difficilement 1 tour.
Aprés c'est vrai qu'on la joue souvant en pod. L'autre solution est l'unité de 5-6 en rhino ou razzorback avec que du combi- plasma ou fuseur. Manchat ne l'a t-il pas jouer comme cela lors de la partie de 3vs3 ? Ou c'était une unité de commandement ?
Enfin bref, c'est surement l'unité la plus efficasse du codex SM mais pas la plus facile à utiliser surtout si on veut qu'elle survive à la partie.

- Une unité que je trouve extra mais c'est une unité one-shoot : l'escouade de commandement avec 4 fuseurs (ou plasma) en pod. A chaque fois que je l'ai joué, elle a été plus que rentabilisé ; parcontre ça durée de vie reste trés courte !!

- Parcontre l'unité dans la quelle, je reste perplexe c'est l'unité tactique : j'avoue que depuis que je ne peux plus mettre 2 armes spé j'ai beaucoup de mal à la jouer. Pour l'instant, je la laisse en retrait pour soutenir et avançant prudemment à la fin. J'en suis à préférer les scouts. drôle non ?

Pour répondre à fufu : dans le cas de shrike, ils arrivent en prise de flanc donc en marchant. pas de FEP.

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Message  fulgrimleprimarque Lun 21 Déc - 18:59

Ok Nico mais les totors en prise de flanc????, je comprends pas
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Message  Niolen Lun 21 Déc - 19:50

L'une des régles de shrike c'est qu'il donne l'infiltration à l'unité qui l'accompagne ; donc si tu peux mettre shrike dans une unité de totor, elle et shrike peuvent faire une prise de flanc.
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